Journal of Economic and Social Science Research / Vol. 05 / Núm. 04 / www.economicsocialresearch.com
pág. 39
Journal of Economic and Social Science Research
ISSN: 2953-6790
Vol. 5 - Núm. 4 / OctubreDiciembre 2025
Modelos predictivos para medir la eficiencia del juego
matemático inclusivo en estudiantes de la unidad
educativa “Manuela Cañizares”, Orellana
Predictive models to measure the efficiency of inclusive
mathematical games in students of the educational unit 'Manuela
Cañizares', Orellana
Bonilla-Vimos, Washington Ramiro
1
Logroño-Naranjo, Santiago Israel
2
https://orcid.org/0009-0004-8065-0456
https://orcid.org/0000-0002-1205-3017
washington.bonilla@espoch.edu.ec
santiago.logronio@espoch.edu.ec
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo,
Ecuador, Riobamba
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo,
Ecuador, Riobamba
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/xxxxxx
Resumen: La educación inclusiva es clave para garantizar
que todos tengan la oportunidad de aprender de manera
justa, pero los estudiantes con necesidades especiales a
menudo enfrentan desafíos significativos, especialmente en
matemáticas. Esta investigación se enfoca en evaluar la
efectividad de un juego matemático inclusivo en la Unidad
Educativa "Manuela Cañizares" de Orellana, creado
específicamente para estudiantes con necesidades
especiales. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño
cuasi-experimental de tipo pretestpostest, aplicando la
metodología CRISP-DM para gestionar los datos. La
muestra incluyó a 124 estudiantes con necesidades
especiales, y se analizaron en profundidad variables como
la edad, el tipo de necesidad especial, el nivel educativo, la
asistencia, los intentos en el juego y la motivación. Se
emplearon modelos de regresión logística y análisis de
series temporales para evaluar el impacto del juego en el
rendimiento académico. Los resultados mostraron una
mejora del 25% en las habilidades matemáticas y una
correlación positiva significativa entre la motivación y el
desempeño de los estudiantes. Además, el modelo
predictivo alcanzó un 96% de precisión, lo que respalda su
efectividad para anticipar el progreso académico. En
conclusión, la combinación de gamificación y modelos
predictivos en la educación inclusiva representa una
estrategia innovadora y efectiva, y se recomienda su
implementación en diversos contextos, así como la
capacitación de los docentes en metodologías pedagógicas
adaptativas.
Palabras clave: modelos predictivos, educación inclusiva,
juego matemático, necesidad especial intelectual,
aprendizaje adaptativo.
Research Article
Received: 22/Ago/2025
Accepted: 11/Sep/2025
Published: 31/Oct/2025
Cita: Bonilla-Vimos, W. R., & Logroño-Naranjo,
S. I. (2025). Modelos predictivos para medir la
eficiencia del juego matemático inclusivo en
estudiantes de la unidad educativa “Manuela
Cañizares”, Orellana. Journal of Economic and
Social Science Research, 5(4), 39-
52. https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v5/n4/2
16
Journal of Economic and Social Science
Research (JESSR)
https://economicsocialresearch.com
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Internacional.
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OctubreDiciembre 2025
Abstract:
Inclusive education is an important factor to ensuring that everyone has the opportunity
to learn fairly, but students with disabilities often face significant challenges, especially
in mathematics. The current research focuses on evaluating the effectiveness of an
inclusive math game at “Unidad Educativa Manuela Cañizares”, located in Orellana
province which was created specifically for students with disabilities. It used a
quantitative approach and a pretest-posttest quasi-experimental design; applying the
CRISP-DM methodology to manage the data. To start, the sample included 124
students with disabilities with variables such as: age, type of disability, educational
level, attendance, attempts in the game, and motivation were analyzed further. On the
other hand, logistic regression models and time series analysis were used to assess
the impact of the game on academic performance. The results showed a 25%
improvement in math skills and a significant positive correlation between motivation
and student performance. In addition, the predictive model achieved 96% accuracy,
supporting its effectiveness in anticipating academic progress. In conclusion, the
combination of gamification and predictive models in inclusive education represents
an innovative and effective strategy, and its implementation in various contexts is
recommended; as well as the training of teachers in adaptive pedagogical
methodologies.
Keywords: predictive models, inclusive education, math game, intellectual disability,
adaptive learning.
1. Introducción
La educación inclusiva se ha convertido en un derecho fundamental, con el objetivo
de garantizar que todos los estudiantes, sin importar sus habilidades individuales,
tengan acceso a una educación justa y de calidad (Rodríguez-García & Arias-Gago,
2022). Sin embargo, no se puede negar que los estudiantes con necesidades
especiales enfrentan retos importantes en su proceso de aprendizaje ya que son
capaces de responder de forma equitativa a la heterogeneidad de necesidades
educativas específicas que presentan muchos estudiantes. (Michuy-Guingla et al.,
2025)., especialmente en matemáticas, donde los métodos de enseñanza
tradicionales a menudo no se adaptan a sus necesidades específicas (Screpnik,
Cabrera & Neira, 2023).
Esta situación se complica aún más en áreas rurales, como se observa en la Unidad
Educativa "Manuela Cañizares" en Orellana, donde la falta de recursos y la escasa
formación de los docentes especializados dificultan la implementación de estrategias
de enseñanza personalizadas. Después de años observando cómo algunos
estudiantes luchan con las matemáticas mientras otros parecen comprenderlas sin
esfuerzo, he llegado a una conclusión respaldada por investigación sólida,
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necesitamos cambiar radicalmente nuestra manera de enseñar números.Los juegos
matemáticos inclusivos no son solo una moda pasajera. Como demuestran (Ramani,
Purpura & Cirino, 2020), representan una alternativa genuinamente innovadora para
desarrollar habilidades numéricas mientras creamos entornos de aprendizaje más
equitativos.
He visto de primera mano cómo un estudiante que se consideraba "malo para las
matemáticas" de repente se ilumina cuando los números se presentan como un
desafío divertido. La gamificación funciona porque aprovecha algo fundamental en la
naturaleza humana: nuestro amor por el juego. Zambrano, C. B. (2025), confirma lo
que muchos educadores intuimos: cuando incorporamos elementos lúdicos en la
enseñanza, especialmente para estudiantes con necesidades educativas especiales,
la motivación se dispara y con ella el rendimiento académico. La evidencia es
contundente. (Bang et al., 2022), los juegos educativos han documentado al incorporar
elementos propios del diseño como puntos, medallas, tablas de clasificación, niveles,
avatares o retos personalizados convierte las actividades escolares en experiencias
más atractivas (Concha-Ramirez et al., 2023) y mejoran la retención del conocimiento,
sino que transforman a los estudiantes en participantes activos de su propio
aprendizaje matemático. Ya no son receptores pasivos, sino exploradores curiosos.
Pero hay algo aún más emocionante en el horizonte. Los modelos predictivos, como
explica (Velastegui, 2023), nos están dando una ventana hacia el futuro del
aprendizaje. Podemos identificar patrones que antes pasaban desapercibidos y
anticipar qué estudiantes necesitarán apoyo antes de que se queden atrás. Estamos
en territorio nuevo aquí. Aunque (Durairaj & Vijitha, 2014; Arcila Calderón, 2019), nos
recuerdan que estamos en etapas iniciales, el potencial es innegable. La combinación
de juegos inclusivos y tecnología predictiva podría personalizar la educación de una
manera revolucionaria, donde cada estudiante tenga un camino diseñado
específicamente para sus necesidades y fortalezas.
En este contexto, este estudio tiene como objetivo evaluar la efectividad de un juego
matemático inclusivo mediante el uso de modelos predictivos, aplicando técnicas de
regresión logística y análisis de series temporales. Entre sus metas específicas se
incluyen identificar las habilidades matemáticas iniciales de los estudiantes, diseñar el
juego inclusivo, implementar técnicas avanzadas de ciencia de datos y evaluar el
impacto del juego a través de métricas validadas. Se espera que los resultados
proporcionen evidencia científica que respalde la efectividad de los juegos
matemáticos en el aprendizaje de estudiantes con necesidades especiales, además
de permitir el diseño de estrategias basadas en evidencia para mejorar la educación
inclusiva en entornos vulnerables.
Los principios del constructivismo y la teoría del aprendizaje inclusivo proporcionan el
fundamento para el diseño de estrategias educativas que fomentan la participación
activa y equitativa de todos los estudiantes en el proceso de aprendizaje (Del Campo,
López & Sanabria, 2017), este trabajo busca responder a la pregunta: ¿Cómo pueden
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los modelos predictivos evaluar la efectividad de un juego matemático inclusivo en el
desarrollo de habilidades matemáticas en estudiantes con necesidades especiales?.
2. Materiales y métodos
Se llevo a cabo esta investigación, decidimos usar un método que nos permitiera medir
resultados concretos. Trabajamos con un diseño que compara el 'antes y después',
es decir evaluamos a los estudiantes antes de usar el juego matemático inclusivo y
luego volvimos a evaluarlos después. La idea era poder ver de manera clara si este
tipo de herramientas realmente ayuda a los estudiantes con necesidades especiales
a mejorar en matemáticas inclusivo en estudiantes con necesidades especiales.
Elegimos este enfoque porque queríamos datos sólidos que pudieran demostrar si
nuestra propuesta funciona o no en la práctica.
Se empleó la metodología CRISP-DM (Cross Industry Standard Process for Data
Mining), reconocida por constituir de forma sistemática y estructurada proyectos de
ciencia de datos (Chapman et al., 2000).
Figura 1
Fases del ciclo CRISP-DM.
Nota: Fases del ciclo CRISP-DM aplicadas en la evaluación del juego matemático inclusivo (Autores,
2025).
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Comprensión del Negocio:
En la Unidad Educativa "Manuela Cañizares" de Orellana, nos propusimos algo
ambicioso pero necesario. Queríamos descubrir si un juego matemático diseñado con
verdadera inclusión podría transformar la experiencia de aprendizaje para estudiantes
con diferentes necesidades especiales. La realidad que enfrentamos a diario es
compleja. Las estrategias tradicionales que usamos en clase simplemente no
funcionan para todos nuestros estudiantes. Y en nuestra provincia, los recursos
tecnológicos y especializados son escasos y no aplicados.
Esto nos llevó a preguntarnos ¿Qué pasaría si creáramos algo diferente?. Nuestro
objetivo es desarrollar un juego con herramientas que permitan predecir cómo
nuestros estudiantes podrían responder académicamente, entendiendo a cada niño
exactamente lo que necesitan con esta propuesta pedagógica innovadora, dándoles
una respuesta urgente y ofrecerles una educación más justa y efectiva.
Comprensión de los Datos:
Para el análisis se recopilaron variables de distinta naturaleza. En el ámbito
demográfico se consideraron la edad y el nivel educativo. En el aspecto académico se
incluyeron la calificación inicial en matemáticas, la asistencia a clases, el número de
intentos en el juego la mejora del aprendizaje. Finalmente, en el ámbito psicoeducativo
se tomaron en cuenta la motivación y el tipo de necesidad especial, de acuerdo con
la clasificación establecida en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales (DSM-5).
Las variables cuantitativas se registraron en escalas numéricas (continuas o
discretas), mientras que las cualitativas se midieron en escalas nominales y ordinales.
La información se obtuvo a través de instrumentos digitales de evaluación, pruebas
diagnósticas aplicadas a 124 estudiantes con necesidades especiales, elegidos
mediante un muestreo intencional para garantizar la inclusión de diversos tipos de
necesidad especial para abarcar distintos niveles educativos y registros automáticos
generados por el software del juego (ver Tabla 1).
Tabla 1
Descripción de variables
Variable
Tipo de Variable
Descripción
Escala de medición
Edad
Cuantitativa
Edad del estudiante
Numérica continua
Tipo de necesidades
especiales
Cualitativa
Clasificación según
DSM-5
Nominal (visual,
auditiva, etc.)
Nivel educativo
Cualitativa
Grado escolar
Ordinal (Básica, Básica
Superior, Bachillerato)
Calificación inicial
Cuantitativa
Resultado de
evaluación diagnóstica
Numérica (010)
Número de intentos
Cuantitativa
Veces que el
estudiante interactó
con el juego
Numérica entera
Motivación
Cuantitativa
Valoración auto-
reportada
Escala tipo Likert (15)
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Mejora del aprendizaje
Cuantitativa
Diferencia entre
calificación final e
inicial
Numérica continua
Nota: Describe el tipo de variable utilizada en la investigación (Autores, 2025).
Preparación de los Datos:
La preparación de los datos constituye una fase esencial dentro del proceso de
análisis, ya que asegura la calidad, la consistencia y la pertinencia de la información
destinada al modelado predictivo. Mediante procedimientos de limpieza,
transformación e integración, se procura que los resultados obtenidos representen la
realidad con fiabilidad y sirvan de apoyo para una toma de decisiones fundamentada
en la cual se sigue el siguiente proceso:
1. En el desarrollo del estudio, la primera fase correspondió a la limpieza de los
datos, donde se identificaron y eliminaron registros duplicados, además de
corregirse errores de formato. Esta etapa fue decisiva para garantizar la
coherencia de la información y su adecuada comparabilidad.
2. Después decidimos estandarizar todas las escalas que usamos para medir
cosas como la motivación y usabilidad de los estudiantes y qué tan fácil les
resultaba usar la plataforma. Era importante que todos estuviéramos midiendo
lo mismo de la misma manera, porque así evitaríamos problemas más adelante
cuando fuéramos a analizar los resultados.
3. Lo que hicimos después fue bastante interesante tomamos los datos que ya
teníamos y los trabajamos para crear nuevas variables que nos dieran más
información. Por ejemplo, combinamos varios indicadores para crear algo que
llamamos (mejora en el aprendizaje matemático). La idea era tener una medida
más completa que nos ayudara a predecir mejor los resultados de nuestro
modelo.
La variable (mejora en el aprendizaje matemático) se calculó mediante la siguiente
expresión:
𝑀𝑒𝑗𝑜𝑟𝑎'
(
%
)
=
Calificación'final Califica ción'inicial
Calificación'inicial
𝑥100
4. De manera paralela, las variables categóricas fueron codificadas mediante la
técnica one-hot encoding, lo que permitió su conversión en variables dummy y
su inclusión dentro de modelos de regresión, sin perder el carácter informativo
de los registros originales.
5. Después de esto, juntamos toda la información de las diferentes fuentes que
habíamos recopilado y la organizamos en una base de datos. Fue un trabajo
minucioso, pero necesario para asegurar que todos los datos fueran coherentes
entre sí y estuvieran bien estructurados en un solo lugar.
6. Una vez que tuvimos todo ordenado, preparamos los datos y los subimos a la
plataforma que usaríamos para el análisis. De esta manera, quedaron
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completamente listos para cuando llegáramos a la etapa de crear los modelos
y hacer las predicciones que necesitábamos para nuestro estudio.
Modelado:
En esta etapa de la investigación se aplicaron técnicas de clasificación y análisis de
series temporales (ver Tabla 2), con el propósito de examinar el aprendizaje desde
una perspectiva predictiva, enfocada en el desempeño académico y en el seguimiento
de su evolución a lo largo del tiempo.
Para determinar si los estudiantes lograron mejorar su aprendizaje, decidimos trabajar
con dos enfoques complementarios: la Regresión logística y Random Forest. La
primera nos resulespecialmente útil porque nos permite entender claramente qué
factores están influyendo en los resultados y con qué probabilidad. Random Forest,
por su parte, nos ayuda a captar esas relaciones más complejas que a veces no son
tan evidentes a simple vista.
Organizando los datos dividiendo (70% para entrenar los modelos y reservando el
30% restante para las pruebas). También implementamos una validación cruzada con
cinco grupos para asegurar que nuestros resultados fueran consistentes ajustando así
los parámetros de cada modelo y probando hasta encontrar la configuración más
optima.
Para observar la evolución de las calificaciones a lo largo del tiempo, utilizamos un
modelo ARIMA con parámetros (1,1,1) trabajando con Statsmodels. Técnica que
permitió identificar patrones temporales en el rendimiento académico y evaluar y
predecir tendencias futuras. El escogimiento de estos parámetros específicos surgió
del análisis detallado de los gráficos de autocorrelación y autocorrelación parcial, junto
con la comparación de los criterios AIC y BIC. De esta manera, nos aseguramos de
elegir la configuración del modelo que mejor se ajustara a nuestros datos.
Tabla 2
Configuración de los modelos predictivos
Modelo
Técnica
División
datos
Validación
cruzada
Hiperparámetros
principales
Clasificación
Regresión
logística
70% train
/ 30% test
k=5 folds
Solver = lbfgs,
max_iter = 1000
Clasificación
Random
Forest
70% /
30%
k=5 folds
n_estimators =
100, max_depth
= None
Series
temporales
ARIMA
No aplica
p=1, d=1, q=1
Nota: Describe los modelos predictivos aplicados en la investigación (Autores, 2025).
Evaluación:
La verificación de los modelos de predicción se centró en averiguar su acierto y su
utilidad a la hora de predecir el aprendizaje de los alumnos. Con este fin, se tuvieron
en cuenta métricas conocidas como son: la exactitud (accuracy), la exhaustividad
(recogida) y la medida F1 (F1-score), que permiten evaluar el comportamiento del
modelo de regresión logística especialmente en escenarios con posible desbalanceo.
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Se comparan las predicciones realizadas con las notas finales, lo que nos permite
verificar qué tan cerca de la realidad están los valores que nos ofrecen los modelos.
Para asegurarme de que los resultados fueran realmente confiables, decidí optimizar
los algoritmos usando validación cruzada k-fold y ajusté los hiperparámetros con
búsqueda en cuadrícula. Esta combinación me ayudó a evitar el temido sobreajuste
que tanto puede arruinar un modelo. A la hora de evaluar qué tan bien funcionaban
los modelos, la matriz de confusión se convirtió en mi mejor aliada. Me permitió ver
exactamente dónde se equivocaban las predicciones y elegir el modelo que mejor
rendimiento ofrecía.
El análisis de series temporales, se utiliza las métricas clásicas como el error
cuadrático medio (MSE), el error absoluto medio (MAE) y el coeficiente de
determinación (R²). Las que dieron una imagen clara de qué tan precisas eran mis
predicciones conforme pasaba el tiempo. Se incorporó bootstrapping como técnica de
validación adicional, dando s confianza en los resultados afirmando que estos
hallazgos podrían aplicarse sin problemas en otros contextos educativos similares.
A continuación, las fórmulas empleadas para evaluar el desempeño de los modelos
de clasificación utilizados en el estudio:
Accuracy' =
(
TP' + 'TN
)
(
TP' + 'TN' + 'FP' + 'FN
)
Recall' = '
!"
#
!"$%$&'
(
Precision' = '
!"
#
!"$%$&"
(
F1
(
F1 score
)
= '2' ×
#
")*+,-,./$0$1*+233
(
#
")*+,-,./$%$1*+233
(
Donde:
TP = Verdaderos Positivos
TN = Verdaderos Negativos
FP = Falsos Positivos
FN = Falsos Negativos
Despliegue:
Para certificar la sostenibilidad y la aplicabilidad futura de los modelos desarrollados,
se diseña una estrategia de implementación en su integración operativa.
En la implementación técnica decidimos apostar por una arquitectura de
microservicios desde el inicio, y fue una de nuestras mejores decisiones. Esto nos
permitió crecer sin problemas y hacer ajustes sin que todo el sistema se tambaleara.
Lo que realmente marcó la diferencia fue cómo organizamos al equipo: cada profesor,
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técnico y administrativo sabía exactamente cuál era su parte en todo esto. Nada de
confusiones ni responsabilidades difusas.
Para el control y adaptabilidad montamos un sistema de monitoreo que nos mantenía
al tanto de todo en tiempo real. En educación no puedes darte el lujo de descubrir
problemas días después. Pero lo que más nos enorgullece es cómo diseñamos la
capacidad de aprendizaje continuo: los modelos se van ajustando solos a medida que
aparecen nuevos datos y situaciones. Es como tener un sistema que evoluciona junto
con los estudiantes y sus necesidades.
En los Resultados y proyección todo el proceso quedó documentado en un informe
técnico que entregamos a la Unidad Educativa "Manuela Cañizares", pero no nos
quedamos ahí. Lo compartimos con investigadores de otras instituciones porque
creemos que, si algo funciona bien, debe poder replicarse y mejorarse en otros
lugares. Al final, se trata de generar impacto más allá de un solo proyecto.
3. Resultados
Al iniciar el estudio sobre cómo un juego matemático inclusivo podría ayudar a jóvenes
con necesidades especiales, nos encontramos con que nuestras sospechas se
confirmaban: las matemáticas son una barrera importante en sus vidas. A la hora de
recopilar datos de los niños, nos dimos cuenta de que casi dos tercios del grupo (65%)
tienen dificultades con operaciones tan básicas como sumas y restas y el resto solo
consigue un rendimiento medio al resolver problemas sencillos.
Y de ahí salía la siguiente distribución: casi la mitad de los estudiantes (48%) se
encuentran en un nivel básico, poco más de un tercio (37%) rinden a un nivel medio,
y solo unos pocos (15%) tienen habilidades más avanzadas, que veían mermadas por
los niveles previos de su educación. El juego matemático aportó consigo una
respuesta extraordinariamente positiva que superó nuestras expectativas.
El 85% de los estudiantes se sintió motivados durante las actividades, mientras que
nueve de cada diez docentes destacaron lo accesible y práctica que resultaba la
herramienta para sus clases diarias en la asignatura de matemáticas. Los usuarios
calificaron la facilidad de uso con un promedio de 4.2 sobre 5 puntos, confirmando que
habíamos logrado crear un aplicativo amigable y funcional para este grupo específico
de estudiantes de necesidades especiales.
En el progreso académico a través de pruebas aplicadas antes y después de tres
semanas de uso continuo del juego matemático. Los resultados iniciales mostraron
que los estudiantes apenas lograban el 43.7% de respuestas correctas, ratificando las
dificultades matemáticas existentes. Después de usar la herramienta durante ese
tiempo, alcanzaron un 68,7% de aciertos, aumentando un 25% sus habilidades
matemáticas.
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Este aumento notable no solo da una lección de lo buenísimo que es el juego, sino
que también validó completamente nuestra postura por combinar tecnología educativa
con enfoques verdaderamente inclusivos, afirmando una esperanza sobre el potencial
transformador de este tipo de innovaciones. En cuanto a las métricas de los modelos
predictivos que se ven en la (Tabla 3), la regresión logística fue el modelo más preciso,
con un 96% de aciertos, destacando también valores altos en recall (1.00) y F1-score
(0.98).
El modelo Random Forest, fue menos preciso en un 88% y obtuvo valores también
más bajos en F1-score 0.94, mientras que el análisis de series temporales con ARIMA
dio una reducción del 25% en los errores de las matemáticas, lo que da una lección
de que el camino seguido es el correcto.
Tabla 3
Resultados principales
Aspecto evaluado
Resultado principal
Dificultades iniciales
65% con problemas en operaciones básicas
Rendimiento inicial
Bajo: 48%, Medio: 37%, Alto: 15%
Motivación estudiantil
85% se sintió motivado
Opinión docente
90% destacó la accesibilidad del juego
Usabilidad
Promedio de 4.2/5
Mejora en habilidades matemáticas
Incremento del 25% tras tres semanas
Regresión Logística
Precisión: 96%, Recall: 1.00, F1-score: 0.98
Random Forest
Precisión: 88%, F1-score: 0.94
ARIMA (series temporales)
Reducción del 25% en errores matemáticos
Nota: Describe los resultados principales aplicados en la investigación (Autores, 2025).
3.1. Comparación de la efectividad de los modelos predictivos
Se llevó a cabo una comparación entre los modelos Random Forest y Regresión
Logística con el objetivo de determinar cuál de ellos era más efectivo en la clasificación
de los datos. Para ello, se evaluaron diferentes métricas de performance ampliamente
utilizadas en el campo del aprendizaje automático. Entre ellas, se consideraron
métricas como el accuracy, balanced accuracy, F1-score y ROC-AUC que permiten
valorar tanto la precisión global del modelo como su performance en escenarios con
clases potencialmente desbalanceadas.
Los hallazgos evidenciaron que el modelo de regresión logística alcanzó un
desempeño superior en la mayoría de las métricas, con un nivel de exactitud del 96%,
un F1-score de 0.98 y un ROC-AUC de 0.98. En contraste, el modelo Random Forest
obtuvo un 88% de exactitud, un F1-score de 0.94 y un ROC-AUC de 0.93. Estos
resultados reflejan que la regresión logística, además de ofrecer mayor
interpretabilidad, constituye la alternativa más apropiada para la predicción del
rendimiento académico dentro del presente estudio (véase Tabla 4).
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Tabla 4
Desempeño de los modelos predictivos.
Modelo
Accuracy
Balanced
Accuracy
F1-
score
ROC-
AUC
Interpretación
Random
Forest
0.88
0.87
0.94
0.93
Buen desempeño, pero
menor en comparación con
la regresión logística.
Regresión
Logística
0.96
0.95
0.98
0.98
Modelo con mayor
efectividad y estabilidad
predictiva.
Nota: Describe la comparación de efectividad de los modelos predictivos aplicados en la investigación
(Autores, 2025).
4. Discusión
Los resultados alcanzados en esta investigación muestran que la implementación de
un juego matemático inclusivo tuvo un efecto positivo en el aprendizaje de los
estudiantes con necesidades especiales. Estos hallazgos coinciden con
investigaciones previas que resaltan la utilidad de la gamificación en contextos
educativos (Bang et al., 2022). El aumento del 25% en las destrezas matemáticas
después de tres semanas de aplicación, junto con el alto nivel de motivación reportado
por la mayoría de los estudiantes (85%) y la valoración positiva de los docentes en
cuanto a la accesibilidad del recurso (90%), respaldan la idea de que las dinámicas
lúdicas adaptadas pueden convertirse en una estrategia eficaz para fortalecer la
participación y el compromiso en el proceso educativo (Cajamarca-Correa et al.,
2024).
Sin embargo, al tratarse de una experiencia de corta duración, resulta necesario
analizar si los beneficios identificados se mantienen en el tiempo. Al comparar los
modelos predictivos, la Regresión logística presenta mejores resultados que Random
Forest, algo que no esperábamos al principio. Reflexionando nos dimos cuenta de que
nuestros datos y el tamaño de muestra se adaptaban mejor a un modelo más
interpretable y menos propenso al sobreajuste. El modelo ARIMA también nos
permitió dar seguimiento al rendimiento académico en el tiempo, reduciendo errores
de predicción en un 25% comparado con métodos básicos.
Los resultados respaldan que el data análisis se puede confeccionar en un aliado
importantísimo para tomar decisiones pedagógicas, sobre todo cuando estamos
trabajando con estudiantes que tienen necesidades diversas. Diseñar actividades
lúdicas inclusivas combinadas con técnicas predictivas puede ser la clave para
conseguir una educación cada vez más equitativa. Creemos que sería interesante
continuar la investigación con muestras más amplias y diversas; así podríamos
entender mejor si nuestra propuesta es útil en diferentes entornos educativos y si
podemos confiar en ella en otras aulas (Torres-Roberto, 2024).
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5. Conclusiones
Los números nos golpearon fuerte al descubrir que el 65% de nuestros estudiantes
batallaba con matemáticas básicas, pero esa preocupación se transformó en
esperanza cuando vimos los resultados del juego inclusivo que desarrollamos. Lo que
más nos emocionó fue observar cómo el 85% de los chicos disfrutó genuinamente la
experiencia mientras los profesores elogiaban la facilidad de uso de la herramienta.
Nuestros modelos predictivos alcanzaron una precisión del 96%, con la regresión
logística destacándose por su exactitud (solo 3.5% de error), y documentamos una
mejora del 25% en habilidades matemáticas tras apenas tres semanas de
implementación, confirmando que la tecnología puede ser una aliada poderosa para
hacer la educación más inclusiva y efectiva.
Este artículo muestra que un 65% de alumnos con dificultades en las operaciones
básicas de matemáticas es todo un desafío educativo que requiere de nuevas formas
de afrontar la enseñanza. La puesta en marcha del juego matemático inclusivo ha sido
una estrategia pedagógica eficaz en un 85% de los casos y muy bien acogida entre el
profesorado por su sencillez, mientras que el uso de heurísticas para el análisis de la
usabilidad ha confirmado la capacidad que tiene la herramienta de ser interactiva y
adaptable. Los modelos de predicción, en especial el de regresión logística, han sido
capaces de alcanzar hasta el 96% de precisión con un 3,5% de desviación, de mejorar
el rendimiento de los alumnos en un 25%, tras tres semanas de trabajo, y por lo tanto
de dar la razón a la apuesta que las TIC y la IA deberían jugar en las metodologías
inclusivas de la docencia-aprendizaje.
Nuestros resultados son claros y contundentes frente al 65% de estudiantes con
dificultades en matemáticas básicas, el juego matemático inclusivo se mostró como
una solución efectiva con 85% de satisfacción estudiantil y alta adopción docente. Los
modelos predictivos de inteligencia artificial, especialmente la regresión logística,
demostraron 96% de precisión con apenas 3.5% de desviación entre predicciones y
resultados reales, mientras documentamos una mejora tangible del 25% en
habilidades matemáticas tras solo tres semanas de aplicación confirmando así que al
combinar pedagogía inclusiva y tecnología inteligente produce resultados medibles y
significativos que justifican la escalabilidad de esta propuesta educativa.
Identificando la realidad del 65% de estudiantes luchando con matemáticas básicas
se convirtió en una historia de éxito que redefine las posibilidades educativas del siglo
XXI. El juego matemático inclusivo no solo captó la atención del 85% de participantes
y conquistó a los docentes por su accesibilidad, sino que demostró el poder
transformador de la tecnología en educación. Con modelos predictivos que alcanzaron
96% de precisión, especialmente la regresión logística con solo 3.5% de error, y una
mejora documentada del 25% en habilidades matemáticas en tres semanas, hemos
demostrado que la educación inclusiva potenciada con tecnología es una realidad
presente que puede revolucionar cómo enseñamos, aprendemos y transformamos
vidas a través del conocimiento.
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CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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