Journal of Economic and Social Science Research | Vol. 06 | Num. 01 | EneMar | 2026 pág. 59
Metaverso en la educación: una revisión crítica desde
la gestión educativa
The metaverse in education: a critical review from an educational
management perspective
Andino-Jaramillo, Ramiro Andrés
1
Pérez-Imaicela, Katty Elizabeth
2
https://orcid.org/0000-0001-8547-8780
https://orcid.org/0000-0003-4810-6720
randino.docente@uteg.edu.ec
katty.perez@unae.edu.ec
Ecuador, Guayaquil, Universidad Tecnológica
Empresarial de Guayaquil.
Ecuador, Cañar, Universidad Nacional de
Educación.
Malla-Sotomayor, Paulina Alexandra
3
Barreto-Puma, Ibeth Dayanna
4
https://orcid.org/0009-0005-7444-5656
https://orcid.org/0000-0003-4351-8830
paulina.malla@unae.edu.ec
idbarreto@unae.edu.ec
Ecuador, Cañar, Universidad Nacional de
Educación.
Ecuador, Cañar, Universidad Nacional de
Educación.
Autor de correspondencia
1
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v6/n1/230
Resumen: La integración de tecnologías inmersivas en
el ámbito escolar ha generado un debate necesario
sobre su pertinencia para la formación profesional futura
y la modernización institucional. Este estudio tuvo como
propósito examinar experiencias educativas mediadas
por el metaverso documentadas en estudios primarios,
para la interpretación de su rol en la gestión pedagógica
escolar. La metodología empleada consistió en una
revisión sistemática cualitativa bajo protocolos PRISMA,
seleccionando estudios empíricos publicados entre 2018
y 2025 en bases de datos científicas de alto impacto. Los
resultados revelaron que la implementación del
metaverso favorece significativamente la comprensión
conceptual, la colaboración y la motivación intrínseca,
aunque su adopción se concentra mayoritariamente en
la educación superior. Se sugiere que, si bien existen
beneficios tangibles en el desarrollo de competencias
transversales, persisten barreras críticas relacionadas
con la infraestructura tecnológica y la falta de
capacitación docente que limitan su generalización. Se
concluye que esta tecnología actúa como un catalizador
cognitivo que transforma la dinámica instruccional hacia
modelos más activos y personalizados, requiriendo
marcos pedagógicos robustos para superar los desafíos
técnicos y asegurar una integración curricular efectiva.
Palabras clave: metaverso; educación; gestión
pedagógica; realidad virtual.
Research Article
Receptado: 19/Nov/2025
Aceptado: 24/Dic/2025
Publicado: 31/Ene/2026
Cita: Andino-Jaramillo, R. A., Pérez-Imaicela,
K. E., Malla-Sotomayor, P. A., & Barreto-Puma,
I. D. (2026). Metaverso en la educación: una
revisión crítica desde la gestión
educativa. Journal of Economic and Social
Science Research, 6(1), 59-
73. https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v6/n1/2
30
Journal of Economic and Social Science
Research (JESSR)
https://economicsocialresearch.com
jessr@editorialgrupo-aea.com
info@editoriagrupo-aea.com
Nota del editor: Editorial Grupo AEA se
mantiene neutral con respecto a las
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contenido publicado. La responsabilidad de
información publicada recae enteramente en
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© 2026. Este artículo es un documento de
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Internacional.
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Artículo Científico
EneroMarzo 2026
Abstract:
The integration of immersive technologies in schools has sparked a necessary debate
about their relevance for future professional training and institutional modernization.
The purpose of this study was to examine educational experiences mediated by the
metaverse documented in primary studies, in order to interpret their role in school
pedagogical management. The methodology used consisted of a qualitative
systematic review under PRISMA protocols, selecting empirical studies published
between 2018 and 2025 in high-impact scientific databases. The results revealed that
the implementation of the metaverse significantly promotes conceptual understanding,
collaboration, and intrinsic motivation, although its adoption is mainly concentrated in
higher education. It is suggested that, while there are tangible benefits in the
development of cross-cutting skills, critical barriers related to technological
infrastructure and lack of teacher training persist, limiting its widespread use. It is
concluded that this technology acts as a cognitive catalyst that transforms instructional
dynamics toward more active and personalized models, requiring robust pedagogical
frameworks to overcome technical challenges and ensure effective curricular
integration.
Keywords: metaverse; education; pedagogical management; virtual reality.
1. Introducción
El metaverso se configura como un vasto espacio virtual y físico combinado en el cual
múltiples usuarios tienen la capacidad de interactuar de manera concurrente con un
entorno unificado generado por computadora y entre lo que da lugar a una
disolución progresiva de las fronteras tradicionales de la realidad. En efecto, este
fenómeno no debe entenderse simplemente como una herramienta tecnológica más,
sino como una convergencia sofisticada que Lee et al. (2022) describen como una
acentuación en el nivel de las experiencias del usuario, las cuales fluyen
dinámicamente a través de los mundos físico y virtual. Por ello, la concepción de este
entorno guarda similitudes funcionales con la web, ya que se espera que cualquier
entidad tenga la facultad de crear y alojar su propio mundo virtual, permitiendo que las
personas lo visiten mediante el uso de avatares.
En este sentido, es fundamental comprender la raíz etimológica y práctica del término,
ya que según Jiménez (2023), la noción de metaverso alude a algo que se sitúa más
allá del universo conocido, traduciéndose en la práctica como un espacio digital
resultante de la integración de diversas tecnologías que facilitan la cohabitación de los
usuarios; sin embargo, este mismo autor advierte que, hoy en día, el metaverso es
más una concepción metafísica-tecnológica que una realidad tangible y completa; es
decir, funciona como una etiqueta semántica asignada a un proyecto que aún se
encuentra en construcción y que representa un futuro cambio de paradigma. Por esta
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razón, Fernández & Bolaños (2024) complementan esta visión definiéndolo como un
concepto de espacio virtual en 3D, online y persistente, que tiene la cualidad de
combinar múltiples espacios virtuales diferentes en una sola experiencia continua.
Asimismo, para lograr esta inmersión profunda, la tecnología juega un rol crucial, por
esta razón, Fernández & Bolaños (2024) señalan que el acceso a este espacio
requiere que cada usuario controle un personaje o avatar, utilizando dispositivos
avanzados como gafas de realidad virtual y otros sensores cuyo objetivo principal es
sumergir al individuo para que pueda experimentar dicha realidad virtual de primera
mano. No obstante, Crespo et al. (2023) aclaran que sería un error limitar la definición
del metaverso exclusivamente al hardware o considerarlo sinónimo de realidad virtual,
por el contrario, estos autores sostienen que se debe hablar de una red de redes
interconectadas donde el usuario es el eje central, siendo necesaria tanto la tecnología
como los contenidos generados por las plataformas y los propios usuarios para
mantener vivo el ecosistema virtual.
Además, la complejidad técnica detrás de este desarrollo es señalada por Adaro et al.
(2024), quienes explican que el metaverso es un concepto emergente nacido de la
convergencia de múltiples tecnologías digitales, entre las que destacan la realidad
aumentada (AR), la realidad virtual (VR), la inteligencia artificial (AI) y la tecnología
blockchain. De este modo, se entiende que este fenómeno se inscribe dentro del
marco más amplio de la Web 3.0, la cual promete ser la próxima evolución de Internet
con características más descentralizadas, interoperables y orientadas firmemente
hacia el usuario; por lo cual, desde una perspectiva latinoamericana (Saavedra-
Calberto et al., 2025), Adaro et al. (2024) sugieren reflexionar sobre el metaverso
como un sistema sociotécnico diseñado para proveer experiencias 3D inmersivas y
sincrónicas a través de plataformas que puedan operar entre sí.
A su vez, la evolución de la sociedad digital ha propiciado este escenario, en efecto
Crespo et al. (2023) afirman que el metaverso es la consecuencia lógica del desarrollo
tecnológico y la optimización de las posibilidades de Internet en su máxima expresión.
Por esta razón, para que este universo virtual funcione, se requiere la creación de
narrativas y contenidos troncales que sean capaces de captar y retener la atención de
los usuarios, promoviendo un ecosistema virtual específico que transfiera actividades
del mundo real a uno recreado o proyectado (Mogrovejo et al., 2024).
Aunque la visión es ambiciosa, la implementación actual es fragmentada, debido a
que Fernández & Bolaños (2024) indican que en la actualidad no existe una única
plataforma que pueda considerarse un metaverso completamente desarrollado; más
bien, existen varias versiones iniciales en proceso de creación, algunas enfocadas en
soluciones empresariales y otras en el entretenimiento y consumo (Ayala-Chavez et
al., 2025). Entre otros parecidos, estos esfuerzos tempranos demuestran que, como
menciona Jiménez (2023), estamos ante unas etapas iniciales que, aunque
incipientes, nos dirigen inevitablemente hacia una nueva forma de interacción humana
y digital.
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EneroMarzo 2026
Concentrando la atención en las aplicaciones del metaverso en el área de la
educación, el estudio de Pregowska et al. (2023) destaca que la educación superior
ha evolucionado de modelos presenciales a entornos de Realidad Extendida (XR), lo
que permite simulaciones complejas y supera barreras geográficas. Además, se
resalta que el metaverso facilita un aprendizaje experiencial donde estudiantes y
docentes interactúan mediante avatares, promoviendo una inmersión que trasciende
las videoconferencias tradicionales y prepara el camino para modelos educativos
híbridos más robustos y dinámicos.
Por su parte, Guimarães et al. (2022) realizan un estudio explorando el metaverso
como herramienta disruptiva, identificando tanto beneficios pedagógicos como
desafíos técnicos. En este sentido, los autores señalan que, aunque la tecnología
promete aumentar la motivación estudiantil mediante la gamificación, su
implementación enfrenta barreras significativas como el costo del hardware y la
brecha digital. Además, se explica que la investigación actual es aún exploratoria,
centrada mayormente en disciplinas STEM y enfatizan la necesidad urgente de
desarrollar marcos pedagógicos claros para integrar estas tecnologías sin riesgos,
asegurando una adopción educativa efectiva.
En el estudio de Chakraverti y Chakraverti (2023) se argumenta que el metaverso
representa la evolución lógica del EdTech, transitando de sistemas bidimensionales a
entornos 3D inmersivos, de hecho, esta tecnología potencia el aprendizaje práctico
(“learning by doing”), permitiendo a los alumnos manipular objetos virtuales y participar
en escenarios seguros. Del mismo modo, los autores explican que la presencia social
a través de avatares mejora sustancialmente la colaboración y reduce el aislamiento
típico de la educación a distancia, democratizando el acceso a recursos educativos
globales y transformando la interacción dentro del aula virtual.
Continuando con el análisis, López et al. (2023) presentan un estudio que evidencia
el crecimiento exponencial de la literatura sobre el metaverso en educación, de este
modo, su investigación identifica este tema como un campo emergente de alto
impacto, fuertemente vinculado a conceptos como “realidad virtual” y “e-learning”. En
efecto, los autores indican que las líneas de investigación actuales buscan validar
estas herramientas en los procesos de enseñanza y evaluar la competencia digital
docente, concluyendo que es imperativo realizar más estudios empíricos para
demostrar su eficacia frente a métodos tradicionales.
Como último elemento de revisión, Pahmi et al. (2023) aportan un mapeo de las
tendencias globales de investigación, visualizando las conexiones conceptuales del
metaverso educativo. El estudio indica que, pese a encontrarse en una etapa
temprana de adopción, existe un interés creciente por fomentar el aprendizaje
colaborativo y personalizado en estos entornos. Los autores observan que la mayoría
de las contribuciones provienen de economías desarrolladas y sugieren que el futuro
del área depende de la interoperabilidad entre plataformas, instando a la creación de
estándares abiertos para construir ecosistemas de aprendizaje sostenibles.
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Dando paso a la justificación del estudio, se plantea desde el enfoque teórico que la
transformación de los entornos educativos contemporáneos responde a una demanda
ineludible del contexto socioeconómico global, donde las instituciones escolares
asumen la responsabilidad crítica de alinear la formación académica con las
exigencias del futuro mercado laboral. Bajo esta premisa, Guimarães et al. (2022)
sostienen que la integración del metaverso en los negocios obliga a las empresas e
industrias a buscar profesionales capacitados para desenvolverse en nuevos modelos
de marketing, diseño, manufactura y gestión organizacional.
La incorporación del metaverso no es una mera opción estética, sino una necesidad
estructural para equipar a los estudiantes con competencias digitales avanzadas, ya
que esta visión se complementa con la perspectiva de Wong et al. (2024), quienes
vinculan el uso del metaverso con las teorías del aprendizaje experiencial,
argumentando que la construcción del conocimiento se optimiza mediante la
interacción directa y la reflexión en escenarios virtuales que simulan situaciones del
mundo real. De igual manera, Lepez (2022) refuerza este fundamento al destacar que
la inmersión permite una práctica más funcional y significativa, fomentando un
aprendizaje profundo a través de la interacción activa con el contenido.
Para sustentar las afirmaciones anteriores, la literatura académica actual ofrece un
abordaje metodológico dual que combina revisiones exhaustivas con validación
empírica. Desde una aproximación cualitativa y descriptiva, Guimarães et al. (2022) y
Lepez (2022) analizan cómo estas herramientas pueden popularizar modelos de
aprendizaje más eficientes que los presenciales, además se identifica aplicaciones
clave como el aprendizaje basado en proyectos y la colaboración global. En
contraposición a lo explicado, a partir de un enfoque empírico Wong et al. (2024)
aporta matices críticos; tras investigar a participantes de tres países que interactuaron
con escenarios del metaverso durante un semestre, sus resultados revelaron un
hallazgo inesperado: los factores pedagógicos influyen más en la intención de uso de
los estudiantes que los aspectos puramente técnicos. De este modo, se sugiere que
la eficacia de la herramienta depende más de la estrategia didáctica que de la
sofisticación del hardware.
En el plano práctico, la viabilidad de este estudio plantea retos y oportunidades
tangibles, debido a que Lepez (2022) resalta la utilidad práctica de los avatares para
facilitar la colaboración a distancia y permitir la experimentación segura en campos de
alto riesgo como las ciencias de la salud, la ingeniería y la arquitectura; no obstante,
Guimarães et al. (2022) advierten que, para establecer el metaverso exitosamente,
las instituciones deben adaptar sus métodos de enseñanza y demostrar una
disposición real para innovar. Esta adaptación no está exenta de obstáculos; Wong et
al. (2024) identifican desafíos significativos en la adecuación del contenido para
estudiantes no familiarizados con la dinámica de los videojuegos, así como
limitaciones técnicas para integrar currículos complejos. Por lo tanto, el éxito de la
implementación no radica solo en la adquisición de tecnología, sino en la capacidad
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EneroMarzo 2026
institucional para diseñar estrategias que superen estas barreras de entrada y
aprovechen el potencial inmersivo.
En definitiva, la presente investigación se plantea para integrar la formación
académica con una realidad digital que ya está redefiniendo el tejido profesional y
social. Al trascender la innovación tecnológica para centrarse en la validación
pedagógica, este estudio busca ofrecer directrices claras para una adopción del
metaverso que sea inclusiva y eficaz. De este modo, se pretende demostrar que, más
allá de la infraestructura técnica, el verdadero valor de estos entornos reside en su
capacidad para ofrecer experiencias situadas y colaborativas que los métodos
tradicionales no pueden replicar. En efecto, el objetivo general del trabajo de
investigación es: examinar experiencias educativas mediadas por el metaverso
documentadas en estudios primarios, para la interpretación de su rol en la gestión
pedagógica escolar.
2. Materiales y métodos
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cualitativo de corte documental
tomando como base algunas recomendaciones de Andino y Palacios (2023),
adoptando específicamente el método de Revisión Sistemática de la Literatura (RSL),
de este modo, el diseño fue seleccionado por su capacidad para identificar, evaluar e
interpretar de manera rigurosa la evidencia científica disponible, permitiendo sintetizar
hallazgos dispersos para generar nuevas comprensiones sobre la gestión pedagógica
en el metaverso. Para asegurar la transparencia, replicabilidad y calidad del proceso
de selección, la investigación se adhirió a las directrices y estándares establecidos en
la declaración PRISMA.
La estrategia de búsqueda y recolección de datos se llevó a cabo mediante una
exploración exhaustiva en navegadores de reconocido prestigio académico,
principalmente SciSpace y Google Académico, debido a su rigurosidad en las áreas
de ciencias sociales y tecnología educativa, para garantizar una cobertura amplia de
la literatura relevante. Para la recuperación efectiva de los documentos, se diseñaron
y ejecutaron cadenas de búsqueda específicas utilizando operadores booleanos que
combinaron términos clave tanto en inglés como en español, tales como Metaverse”,
“Metaverso”, Education”, “Educación”, Pedagogical Management”, “Gestión
Pegadógica”, “Learning Environmentsy “Ambientes de Aprendizaje”, asegurando así
la captación de estudios que vincularan directamente la tecnología inmersiva con los
procesos formativos y de gestión.
Con la finalidad de delimitar el alcance y asegurar la pertinencia de la información
analizada, el estudio aplicó criterios de elegibilidad; en cuanto a la inclusión, se
seleccionaron: artículos de investigaciones primarias cualitativas, cualitativas y
mixtas; artículos publicados en inglés o español, artículos publicados entre los años
2018 y 2025. Por el contrario, se excluyeron documentos aplicando los siguientes
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criterios: artículos de revisión bibliográfica o sistemática; ensayos o artículos sin
respaldo empírico; artículos sin acceso completo, artículos publicados en idioma
diferente al inglés o español.
El procedimiento de selección documental siguió un flujo secuencial y sistemático
conforme al protocolo PRISMA (ver Figura 1), iniciando con una fase de identificación
masiva de registros a través de las bases de datos mencionadas, seguida de una
etapa de cribado en la que se revisaron títulos y resúmenes para descartar aquellos
trabajos claramente irrelevantes para el objeto de estudio. Posteriormente, se
procedió a la lectura a texto completo de los artículos preseleccionados para verificar
su idoneidad y cumplimiento estricto de los criterios de inclusión, consolidando así la
muestra final. Por último, para el procesamiento de la información se utilizó la técnica
de análisis de contenido temático, mediante la cual se extrajeron, codificaron y
categorizaron inductivamente los datos clave de cada estudio, tales como la
metodología empleada y los hallazgos principales, con el fin de identificar patrones
recurrentes, tendencias y vacíos de conocimiento sobre la implementación del
metaverso en la gestión educativa.
Figura 1
Diagrama PRISMA
Nota: (Autores, 2026).
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3. Resultados
Tabla 1
Extracción de datos de las investigaciones primarias
Autores
País
Context
o
Metodol
ogía
Resulta
dos
Conclusio
nes
Limitaci
ones
Prabowo
et al.
(2024)
Indonesia y Malasia
Educació
n
superior
Cuantita
tiva,
experim
ental,
100
estudian
tes.
Aumento
en
interés y
compren
sión.
Gamificació
n efectiva
para
transición
al
metaverso.
Limitado
a Java.
Samarn
ggoon et
al.
(2023)
Tailandia
Educació
n
superior
Mixta,
estudio
de caso,
encuest
as.
Buena
experien
cia y
usabilida
d.
Factible y
útil para
eventos
académico
s.
No
evalúa
aprendiz
aje
académi
co.
Jin &
Tiejun
(2023)
China
Educació
n
superior
Cualitati
va,
entrevist
as y
escalas.
Aumento
en
creativid
ad y
pensami
ento
crítico.
El
metaverso
mejora la
inmersión
educativa.
No
incluye
evaluaci
ón
cuantitat
iva.
Zuñe et
al.
(2023)
Perú
Educació
n
superior
Cuantita
tiva,
descripti
va, 123
estudian
tes.
Alta
motivaci
ón e
interacci
ón.
Aporta
nuevas
formas de
aprendizaje
.
Basado
en
percepci
ones, no
en
rendimie
nto.
Valdés &
Rueda
(2023)
México
Educació
n
superior
Cualitati
va,
explorat
oria.
Interacci
ón avatar
promuev
e
colabora
ción.
Aprendizaj
e no es
solitario en
el
metaverso.
No mide
impacto
académi
co.
Díaz &
Ereú
(2024)
Venezuela
Educació
n media
Cuantita
tiva,
diagnóst
ica, 12
docente
s.
Falta de
compete
ncias
digitales
en
docentes
.
El
metaverso
es útil con
formación
adecuada.
Muestra
pequeña
.
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Espinoz
a et al.
(2020)
Ecuador
Bachiller
ato
Mixta,
encuest
as a
estudian
tes y
docente
s.
Alta
aceptaci
ón
estudiant
il, baja
formació
n
docente.
Requiere
capacitació
n en TIC.
No mide
rendimie
nto
académi
co.
Alzate et
al.
(2023)
México
Educació
n
superior
Revisión
y
análisis
de caso.
Entorno
atractivo
para
aprendiz
aje.
Metaversos
favorecen
gestión del
conocimien
to.
Requier
e
adaptar
contenid
os
educativ
os.
Netniyo
m &
Chatwatt
ana
(2024)
Tailandia
Educació
n
superior
(formació
n
docente)
Diseño y
validaci
ón de
arquitec
tur, 7
experto
s,
evaluaci
ón
cualitati
va y
cuantitat
iva.
Alta
idoneida
d en el
diseño
de la
arquitect
ura VLC
via
metavers
o.
El modelo
favorece el
desarrollo
sistemático
de la
competenci
a digital
docente.
Evaluad
o solo
por
expertos
, no con
usuarios
finales.
Wong et
al.
(2023)
Hong Kong / Tailandia
Educació
n
superior
Mixta, 4
grupos
de
estudian
tes en
Hong
Kong y
Tailandi
a,
encuest
as y
observa
ción.
Los
factores
pedagógi
cos
influyen
más que
los
técnicos
en la
intención
de uso.
El
metaverso
puede
apoyar el
aprendizaje
experiencia
l si se
diseña
pedagógica
mente.
Limitacio
nes
técnicas
y de
adaptaci
ón de
contenid
os para
usuarios
novatos.
Barrero
&
Perroni
(2022)
México / España
Educació
n
superior
(ciencias
empresar
iales)
Estudio
de caso,
34
estudian
tes,
activida
des
colabor
ativas
en
Nubii.
Desarroll
o de
compete
ncias
digitales,
comunic
ativas e
intercultu
rales.
El
metaverso
fomenta el
trabajo
colaborativ
o e
inclusivo
internacion
al.
No se
midió
impacto
académi
co;
resultad
os
cualitativ
os.
Nota. Resultados obtenidos mediante la lectura completa de los artículos (Autores, 2026).
El análisis de la distribución temporal de la literatura evidenció una concentración de
estudios entre los años 2020 y 2024, lo que reflejó un creciente interés académico por
el metaverso educativo. Este fenómeno alcanzó su punto máximo en 2023, año que
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registró la mayor cantidad de artículos (seis en total), lo cual coincidió con el auge de
las tecnologías inmersivas en la etapa postpandemia. Desde una perspectiva
geográfica, la producción científica destacó por su diversidad cultural, ya que abarcó
investigaciones en Asia, América Latina y Europa, donde sobresalieron
específicamente los trabajos realizados en México y Tailandia.
En cuanto al contexto educativo y las metodologías empleadas, se observó que la
educación superior fue el principal ámbito de aplicación, abarcando diez de los doce
estudios revisados, lo que sugirió una mayor apertura institucional hacia la innovación
tecnológica en este nivel; por el contrario, la educación media y el bachillerato
permanecieron como campos escasamente explorados. Metodológicamente,
predominaron los enfoques cualitativos y mixtos, comunes en investigaciones
exploratorias sobre tecnologías emergentes, mientras que hubo una escasez de
diseños experimentales o diagnósticos, lo que dejó un espacio significativo para
futuros estudios de mayor control y generalización.
Los resultados clave indicaron que la implementación del metaverso generó beneficios
sustanciales, tales como la mejora en la colaboración, la motivación y la inmersión de
los estudiantes; asimismo, se constató que estas herramientas promovieron el
aprendizaje experiencial y participativo, lo que favoreció el desarrollo de competencias
digitales y comunicativas, sin embargo, la evidencia analizada presentó limitaciones
importantes, entre las que se identificaron el tamaño reducido de las muestras y la
falta de medición del rendimiento académico real, dado que las evaluaciones se
centraron mayoritariamente en la percepción del usuario.
4. Discusión
Al contrastar los hallazgos de esta revisión con la literatura especializada, se
identifican patrones comunes en la implementación que revelan una tendencia clara:
el metaverso ha encontrado su nicho principal en la educación superior. Esto
concuerda con lo reportado por López et al. (2023), quienes evidencian que las
universidades han liderado la adopción de estas tecnologías debido a su
infraestructura y capacidad de innovación. Las experiencias analizadas suelen
instrumentalizar plataformas como Minecraft o Second Life no como fines en
mismos, sino como medios para el desarrollo de competencias transversales.
Chakraverti y Chakraverti (2023) respaldan esta observación al señalar la transición
de sistemas bidimensionales a entornos 3D, donde la gestión pedagógica se centra
en simulaciones complejas que serían inviables en otros niveles educativos por
cuestiones de seguridad o costo.
En cuanto a los beneficios del metaverso en educación, se confirma que su valor
pedagógico trasciende la novedad tecnológica, ya que los resultados se alinean con
Wong et al. (2024), quienes demostraron empíricamente que la intención de uso por
parte de los estudiantes está motivada por factores pedagógicos más que técnicos,
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favoreciendo un aprendizaje activo y experiencial. De manera similar, Lepez (2022)
argumenta que la inmersión facilita experiencias personalizadas que potencian la
motivación intrínseca; a su vez, la capacidad de estos entornos para fomentar
habilidades blandas e interculturales sin necesidad de movilidad física es un punto de
convergencia con Chakraverti y Chakraverti (2023), quienes destacan cómo la
presencia social a través de avatares reduce el aislamiento y enriquece la
colaboración global.
A pesar de lo explicado, persisten desafíos en la implementación que actúan como
barreras críticas que desbordan el entusiasmo académico, debido a que Guimarães
et al. (2022) advierten sobre las limitaciones tecnológicas estructurales, como la
brecha digital y el costo del hardware, que restringen la democratización de estas
herramientas. Desde una perspectiva institucional, Guimarães et al. (2022) y Pahmi et
al. (2023) coinciden en que la falta de formación docente y la insuficiente integración
curricular son obstáculos mayores que la propia tecnología. Además, Wong et al.
(2024) añaden una capa de complejidad al señalar la dificultad de adaptar contenidos
para estudiantes sin experiencia previa en videojuegos (“no gamers”), lo que complica
la medición del impacto real en el aprendizaje más allá de la percepción subjetiva del
usuario.
Finalmente, respecto a las proyecciones y líneas futuras, se vislumbra una evolución
hacia la formalización de estos entornos, debido a que la revisión de la literatura
sugiere dejar atrás la experimentación aislada para avanzar hacia un uso más
estructurado. Guimarães et al. (2022) enfatizan que la integración debe responder a
las demandas del mercado laboral futuro, lo que implica desarrollar marcos
pedagógicos claros. Por su parte, Pahmi et al. (2023) proyectan la necesidad de
estándares de interoperabilidad que permitan una expansión sostenible hacia niveles
educativos inferiores y una integración fluida con otras tecnologías emergentes,
consolidando ecosistemas de aprendizaje que sean pedagógicamente robustos y
tecnológicamente accesibles.
5. Conclusiones
La revisión sistemática cualitativa permite concluir que el metaverso actúa como un
catalizador cognitivo esencial, favoreciendo significativamente la comprensión
conceptual, lo que permite trasladar conocimientos teóricos y abstractos hacia
experiencias tangibles y concretas, esta tecnología disuelve las barreras tradicionales
del aula, permitiendo que los estudiantes visualicen y manipulen fenómenos
complejos en tiempo real. Esta inmersión transforma la dinámica instruccional,
transitando de una transmisión pasiva de información a una construcción activa del
saber. En consecuencia, se generan clases más dinámicas y contextualizadas donde
el aprendizaje se arraiga en la experiencia directa, facilitando la asimilación profunda
de contenidos que, bajo métodos convencionales, resultarían distantes o difíciles de
decodificar.
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Del mismo modo, se evidencia que estos entornos inmersivos promueven la
reconfiguración de las relaciones educativas, estableciendo vínculos activos y
multidireccionales entre estudiantes, docentes y el propio espacio virtual. A diferencia
de las plataformas bidimensionales, el metaverso fomenta una presencia social que
fortalece sustancialmente el trabajo en equipo y la comunicación sincrónica. Esta
interacción constante incentiva la participación colaborativa, creando comunidades de
práctica donde el conocimiento se negocia y comparte colectivamente; de este modo,
la tecnología deja de ser un mero repositorio de contenidos para convertirse en un
escenario socializador que mitiga el aislamiento y potencia las habilidades
interpersonales necesarias para el desarrollo profesional y humano.
Por otra parte, las dinámicas interactivas inherentes a esta tecnología juegan un rol
crucial en la estimulación de la motivación intrínseca del alumnado, debido a que
explorar, experimentar y “vivir” el contenido educativo genera un nivel de compromiso
y enganche (engagement) superior al de los métodos expositivos tradicionales. Al
convertir el aprendizaje en una actividad lúdica y exploratoria, se reduce la apatía y se
incrementa la implicación voluntaria del estudiante en su proceso formativo. Esta
conexión emocional con el aprendizaje no solo sostiene la atención por periodos más
prolongados, sino que predispone al estudiante a enfrentar retos académicos con
mayor disposición, curiosidad intelectual y persistencia ante la resolución de
problemas.
Adicionalmente, el metaverso ofrece una flexibilidad sin precedentes para adaptar los
entornos y procesos educativos a las necesidades individuales de cada estudiante,
debido a que la naturaleza programable de estos espacios permite diseñar rutas de
aprendizaje diferenciadas y proporcionar retroalimentación inmediata ante las
acciones del usuario, facilitando una personalización ajustada y escalable. Esto
asegura que cada estudiante pueda avanzar a su propio ritmo, reforzando áreas de
mejora específicas en un entorno seguro y libre de juicios. Esta capacidad de
adaptación convierte a la tecnología en una herramienta de inclusión, capaz de
atender diversos estilos cognitivos y ritmos de aprendizaje, democratizando así el
acceso al éxito académico.
En la definitiva, la implementación del metaverso propicia una evolución necesaria en
los paradigmas evaluativos, integrando de manera holística el seguimiento del
proceso, la valoración de competencias y el contexto de aprendizaje. A diferencia del
enfoque tradicional centrado exclusivamente en el producto final o la memorización,
estos entornos permiten monitorear el desempeño en tiempo real y evaluar la
aplicación práctica de habilidades en situaciones simuladas. Esto valida el desarrollo
de competencias complejas y la toma de decisiones, ofreciendo una visión más
completa e integral del progreso del estudiante; así, la evaluación se transforma en un
instrumento formativo continuo, alineado con las exigencias de un mundo profesional
basado en el desempeño.
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CONFLICTO DE INTERESES
“Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.
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