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ISSN: 2953-6790
Vol. 2 - Núm. 4 / Octubre Diciembre 2022
Estudio de Kahoot como recurso didáctico para
innovar los procesos evaluativos pospandemia de
básica superior de la Unidad Educativa
Iberoamericano
Study of Kahoot as a didactic resource to innovate the post-
pandemic evaluative processes of upper elementary school of the
Unidad Educativa Iberoamericano
Silva Alvarado, Julio Cesar
1
Herrera Navas, Cristopher David
2
1
Ecuador, Santo Domingo, Pontificia Universidad Católica del Ecuador
2
Ecuador, Santo Domingo, Instituto Superior Tecnológico Los Andes
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v2/n4/23
Resumen: El actual estudio de investigación tuvo como
objetivo innovar el proceso de evaluación a través de la
plataforma educativa digital Kahoot en docentes de
Educación General Básica Superior de la Unidad
Educativa Particular Iberoamericano. Esta investigación
se llevó a cabo bajo un enfoque cuantitativo con un
diseño cuasi-experimental transversal porque se llevó a
cabo manipulación de variables y un tipo de
investigación descriptiva, donde la población fueron los
docentes de la Unidad Educativa Particular
Iberoamericano y como muestra se tomó a nueve
docentes de Básica Superior, por otro lado, para la
recolección de los datos se hizo uso de un cuestionario
(pre test) para poder medir el nivel de aplicación de
plataformas educativas digitales como sistema de
evaluación y un post test, mismos instrumentos que
fueron aplicados bajo la modalidad online haciendo uso
de la plataforma Google Forms. En donde se obtuvo
como resultado luego de la tabulación de los mismos en
SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) que
los docentes se encuentran en un nivel medio de
aplicación de plataformas educativas digitales y como
conclusión que la capacitación permitió fortalecer
parcialmente las habilidades digitales para aplicar
Kahoot como plataforma educativa digital en su trabajo
como docente en el proceso de evaluación formativa.
Palabras clave: Digitalización; Recursos educacionales;
Evaluación de la educación; Evaluación del docente;
Programa informático didáctico
Research Article
Received: 16/Ago/2022
Accepted: 11/Sep/2022
Published: 31/Oct/2022
Cita: Silva Alvarado, J. C., & Herrera
Navas, C. D. (2022). Estudio de Kahoot
como recurso didáctico para innovar los
procesos evaluativos pospandemia de
básica superior de la Unidad Educativa
Iberoamericano. Journal of Economic and
Social Science Research, 2(4), 1540.
https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v2/n4/
23
Journal of Economic and Social Science
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Abstract: This study was carried out with the general objective of innovating the
evaluation process through the Kahoot digital educational platform in higher basic
general education teachers of the Unidad Educativa Particular Iberoamericano. For
this, it was necessary to resort to a quantitative approach methodology with a cross-
sectional quasi-experimental design that allows a manipulation of variables and a type
of descriptive research, where the population was the teachers of the institution, but
due to the characteristics of the research a non-probabilistic convenience sampling
was used. For this reason, nine teachers from Basic Superior were taken. On the other
hand, to collect the data, a questionnaire (pre-test) was used to measure the level of
application of digital educational platforms in the evaluation process, and a post-test
after training that allows verifying the impact of the training, the same instruments that
were applied in the online mode making use of Google forms. Obtaining as a result
that teachers are at a medium level of application of digital educational platforms and
as a conclusion, that the training allowed to partially strengthen the digital skills to apply
Kahoot as a digital educational platform in their work as a teacher in the evaluation
process.
Keywords: Digitization; Educational resources; Educational evaluation; Teacher
evaluation; Didactic computer program.
1. Introducción
En la actualidad las TIC presentan grandes ventajas sobre los ámbitos en los que se
desenvuelven los seres humanos, sin embargo, uno de los problemas que preocupa
a la sociedad es el mal uso que se le da a tecnología y su influencia en el ámbito
educativo, según Granados (2015) el uso de las TIC implica pensar disruptivamente
para poder romper los medios tradicionales de evaluación, sin embargo, este estado
educacional aún es deficiente puesto que los docentes no valoran la formación
continua para actualizarse e innovar sus métodos en función de los requerimientos
actuales de la sociedad. A partir de esta consideración se la ha valorado como un
recurso que mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A) y ello ha motivado su
incorporación dentro de los salones de clase.
La incorrecta implementación de recursos didácticos digitales, como plataformas,
dentro de los salones de clase es una problemática existente a nivel mundial, según
Biel (2018) en su estudio descubrió que los estudiantes afirman que al no tener
herramientas tecnologías en el ámbito académico disminuye su motivación, por otro
lado, indica que los docentes presentan una brecha en los contextos educativos
actuales, puesto que muchos profesores se sienten incómodos introduciendo TIC en
sus planes curriculares.
Por su parte, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación Ciencia y
Cultura (UNESCO) (2017) indica que las TIC contribuyen para obtener acceso
universal a la educación, y con ello al proceso de E-A y al desarrollo profesional
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docente y, de igual forma en la gestión de la educación, por ello a través de sus
estudios hace énfasis en la importancia de innovar los procesos de E-A acorde a las
necesidades de los estudiantes. No se puede desarrollar altas competencias para los
profesionales del mañana, con las tecnologías de la actualidad y las prácticas
pedagógicas tradicionales.
Esta realidad no solo se presenta a nivel internacional, sino también a nivel Regional,
en este sentido, ñez (2016) afirman que “la escasa utilización de plataformas
digitales, puede crear desinterés en los estudiantes por una asignatura” (p.3) por otro
lado, Portilla (2016) descubre que el problema de no utilizar recursos didácticos como
plataformas digitales en el aula de clases para evaluar es porque los educadores
poseen bajos conocimientos sobre el manejo de herramientas tecnológicas, debido a
su larga trayectoria en donde han aplicado la tecnología de forma esporádica.
De igual forma, en un estudio realizado por el Instituto Nacional de Estadísticas y
censos en el año (INEC) (2017) sobre las tecnologías de la información y
comunicación se descubrió que el nivel de uso de la computadora es más alto en los
hogares con un 57.2% a diferencia de la escuela que solo se lo utiliza un 7.3%, así
mismo indica que la razón principal por la cual se utiliza el computador e internet es
para obtener información y no para educarse o aprender. Según la evaluación PISA
de la OCDE (2018) sobre las habilidades digitales, las instituciones no aprovechan el
potencial de la tecnología dentro de los salones de clase y, de esa forma poder brindar
una preparación que desarrolle habilidades que los estudiantes necesitan en el mundo
conectado de este siglo.
La aplicación de plataformas digitales en el ámbito educativo constituye una
oportunidad para aquellos docentes que buscan dar un giro a la educación tradicional,
específicamente en la evaluación, misma que en la actualidad se encuentra muy
latente porque es un elemento importante dentro de la retroalimentación del proceso
de enseñanza-aprendizaje (E-A). Por ello, múltiples expertos en tecnología e
innovación han desarrollado un sin número de opciones en beneficio de mejorar el
aprendizaje del estudiante, siendo así que, alrededor de la misma se han realizado
diferentes investigaciones que buscan dar respuesta a la problemática presentada,
tomándose como referencia las más afines a la presente investigación en los últimos
cinco años.
Como primer antecedente se encuentra una investigación llevada a cabo en Ecuador
por Salas (2018) titulada “aplicación Kahoot y su influencia en el rendimiento
académico de los estudiantes del décimo año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Replica Eugenio Espejo” (p.1)., en donde se estableció como objetivo
analizar la aplicación Kahoot y su influencia en rendimiento académico, para ello fue
necesario utilizar una investigación de campo y documental que contó con una
muestra de 110 estudiantes, a quienes se le aplicó una encuesta que permitió dar
como resultado que la aplicación desde un uso dico influye en el rendimiento
académico de los estudiantes, y como conclusión que es viable que los docentes
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reciban capacitación didáctica de la aplicación. Es importante indicar que este estudio
aporta elementos que permitirán elaborar la operacionalización de las variables.
Por otro lado, se llevó a cabo un estudio en Guatemala por Azar (2017) titulado
“Diseño de una estrategia didáctica en la utilización del Smartphone como herramienta
en el aula, caso Kahoot” (p.1). Que tuvo como objetivo utilizar la plataforma para
motivar la participación activa de los educandos, en donde se obtuvo como resultado
que solo 2 de los 30 encuestados utilizan la herramienta estudiada o alguna otra
herramienta de las tecnologías de la información o comunicación (TIC) en sus
funciones como docentes. Como conclusión indica que se debe diseñar y aplicar una
capacitación en la utilización de la herramienta para profesores y alumnos. En este
sentido, es importante indicar que este estudio aporta con indicadores para la
elaboración del instrumento de diagnóstico.
Asimismo, según el estudio realizado por Álvarez, Rivas, Cidoncha y Sánchez (2018)
titulado “El uso del Kahoot y del Jumble como herramienta de trabajo para la
enseñanza de la historia antigua y medieval de España” (p.1). Se planteó como
objetivo presentar una propuesta que mejore la impartición de los contenidos de
historia antigua y medieval de España, en donde se descubrió que la implementación
de plataformas digitales permite a los alumnos y alumnas prepararse adecuadamente
para un examen, y como conclusión que los medios informáticos si resultan relevantes
para poder atraer y motivar a los estudiantes. Por otro lado, cabe indicar que esta
investigación aporta con categorías conceptuales que permitirán elaborar la revisión
de la literatura.
Según Pintor (2016) en su estudio sobre “Gamificando con Kahoot en evaluación
formativa” (p.1). Se buscó motivar al estudiante mediante el uso de herramientas TIC
para mejorar los procesos de Feedback entre pares. El estudio se llevó a cabo bajo
un enfoque cuantitativo, cuasi-experimental, en donde participaron alumnos de la
asignatura de Educación y desarrollo psicomotriz de tercer grado de maestro en
Educación Infantil a quienes se les aplicó una encuesta que refleja un agrado del
alumnado ante un aprendizaje más participativo, que permita trabajar bajo un enfoque
colaborativo. También señalaron que el aprendizaje es más motivador, porque se
generan aprendizajes significativos que ayudan a relacionar teoría-práctica a través
de un buen proceso de retroalimentación.
Durante la elaboración de los antecedentes se puede evidenciar que se han realizado
diversas investigaciones relacionadas con la implementación de Kahoot, sin embargo,
no se le ha dado un enfoque evaluativo que permita apreciar el valor de la misma por
parte de los docentes. Por ende, esta investigación aporta con una propuesta de
capacitación a los docentes, para mejorar el proceso de evaluación de los profesores
que laboran en la unidad educativa. A consecuencia de ello, se plantea como objetivo
de la investigación: Innovar el proceso de evaluación a través de la plataforma Kahoot
en docentes de Básica Superior de la Unidad Educativa Particular Iberoamericano.
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2. Materiales y métodos
La investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo porque se recolectó
información para analizarla y probar una hipótesis que permita proporcionar
información sobre una realidad (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). Es decir,
que permitirá evaluar el impacto de la capacitación. Al emplear el enfoque cuantitativo
se obtiene información estadística que permite describir el fenómeno en estudio y
determinar los alcances, mejoras o resultados favorables con respecto a la propuesta
investigativa desarrollada.
El presente estudio utilizó un diseño cuasi-experimental, es decir, existió un proceso
de manipulación de variables. Según Hernández et al (2014) este tipo de estudios
permite realizar un proceso de manipulación de variables independientes para en lo
posterior observar su comportamiento sobre las dependientes. Por la naturaleza del
enfoque y diseño se utilizó la investigación descriptiva, porque según Hernández, et
al (2014) en los estudios de este tipo se busca determinar propiedades,
características, perfiles de personas o cualquier otro fenómeno que sea analizado
dado que el objetivo de este tipo de investigaciones no es medir la relación entre
variables sino únicamente medir o recoger información sobre las variables para
explicar su comportamiento.
La población está conformada por todos los individuos o conjunto de unidades que se
quieren investigar y que se pueden observar, sin embargo, para Hernández,
Fernández y Baptista (2014), “una población es el conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones” (p. 65). Cabe indicar que la población
del presente estudio se centra en los quince docentes de la Unidad Educativa
Particular Iberoamericano. En este sentido, es importante indicar que se utilizó un
muestreo no probabilístico por conveniencia. Según Hernández, Fernández y Baptista
(2014) la muestra es un subgrupo del universo, mismos que deben ser seleccionados
a partir de criterios o características, que aporten al desarrollo de la investigación. En
este sentido, la muestra correspondió a nueve docentes de Educación General Básica
Superior de la Unidad Educativa Particular Iberoamericano.
El instrumento de recogida de datos que se utilizó es solo una parte del cuestionario
completo de Taquez, Rengifo y Mejía (2017) que por las características de la
investigación es apropiado para la misma, dado que permite identificar con qué
frecuencia los docentes hacen uso de las TIC en su trabajo como docente (pretest),
mismo que consta de un conjunto de preguntas estructuradas relacionadas con el
primer objetivo dado que los EVA son parte de las TIC según Peláez, Morales, Lara y
Tumbaco (2018) el avance de las TIC beneficia el desarrollo de estrategias para
enseñar, siendo el más favorecedor dado que brinda la posibilidad de llegar al
estudiante desde entornos más amigables como los EVA. Por lo tanto, se pudo utilizar
este instrumento para diagnosticar el nivel aplicación de plataformas educativas
digitales. Así mismo se realizó una adaptación al mismo instrumento para evaluar
sobre la aplicación de la plataforma Kahoot.
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Por las características de esta investigación se hizo uso de la estadística descriptiva
para la interpretación de los datos, la cual, describe los datos, los valores o las
puntuaciones obtenidas en cada variable (Hernández, et al, 2014), después de la
aplicación de las encuestas online se procedió a tabularlas con el programa SPSS
(Statistical Package for the Social Sciences). A través de este proceso, se obtuvieron
las respectivas tablas y gráficos según cada indicador, mismos que fueron analizados
e interpretados por el investigador.
3. Resultados
3.1. Primer resultado:
En este primer apartado se presentan los resultados obtenidos luego del respectivo
análisis que permitió diagnosticar el nivel de aplicación de plataformas educativas
digitales en el trabajo docente en la Unidad Educativa Particular Iberoamericano. Los
docentes encuestados fueron 5 individuos de género masculino que representan el
55.56% y 4 femenino que representan el 44.44% de la muestra y que estuvieron
predispuesto a colaborar pese a su fuerte carga laboral (ver tabla 1). El 66.67% se
encuentran entre un rango de edad de 18 a 28 años, el 22.22% entre los 40 y 50 años,
finalmente el 11.11% entre 51 y 61 años (ver tabla 2). Es decir, la mayoría de los
docentes pertenecientes a la muestra se encuentran en un rango adulto joven.
Tabla 1
Género
Género
Frecuencia
Porcentaje
Masculino
5
55.56%
Femenino
4
44.44%
Total
9
100%
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior
Tabla 2
Edad
Edad
Frecuencia
Porcentaje
18 28
6
66.67%
29 39
0
0%
40 50
2
22.22%
51 61
1
11.11%
Total
9
100%
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior.
Haciendo un análisis global de los resultados obtenidos en cada encuesta, en la tabla
3 se realizó una recopilación individual de los datos obtenidos por cada docente,
reflejando que 5 profesores tienen un nivel “medio” de aplicación de plataformas
educativas digitales y solo 3 alcanzan un nivel “alto”. Es decir, que se evidencia una
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escasa actitud de cambio frente al cambio de prácticas metodológicas para poder
brindar a sus estudiantes nuevos entornos de aprendizaje (Hernandez, 2017).
Tabla 3
Nivel de aplicación de plataformas educativas digitales por docente
Puntaje
Escala
Individuo 1
49
Medio
Individuo 2
69
Alto
Individuo 3
60
Alto
Individuo 4
50
Medio
Individuo 5
50
Medio
Individuo 6
56
Medio
Individuo 7
59
Medio
Individuo 8
65
Alto
Individuo 9
36
Medio
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior.
El 33.33% de los docentes encuestados alcanzó un nivel alto de aplicación de
plataformas educativas digitales, el 55.55% un nivel medio y para el nivel bajo no se
obtuvo porcentaje alguno. Por lo tanto, los docentes de la básica superior se
encuentran en un nivel medio de aplicación de plataformas educativas digitales. Lo
que concuerda con Núñez (2016) y Portilla (2016) quienes afirman que los estudiantes
manifiestan que sus docentes no se encuentran lo suficientemente capacitados para
poder innovar el proceso de E-A (ver tabla 4).
Tabla 4
Aplicación de Plataformas educativas digitales
Escala
Frecuencia
Porcentaje
Alto
3
33.33%
Medio
6
55.55%
Bajo
0
0.0%
Total
9
100%
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior.
3.2. Segundo resultado:
Con base a los resultados obtenidos en el primer objetivo se considera oportuno
diseñar una estrategia que permita mejorar el proceso de evaluación mediante la
plataforma Kahoot. Por lo tanto, se creó un manual de usuario sobre el manejo y
creación de instrumentos alojado en la siguiente dirección https://cutt.ly/XzpS3HZ
3.3. Tercer resultado:
Luego de haber realizado el diagnostico de los docentes y haber capacitado al
personal docente. A continuación, se presentan los resultados obtenidos (pos test)
luego de haber aplicado la capacitación a los docentes de la Unidad Educativa
Particular Iberoamericano, los resultados corresponden a 4 docentes dado que no se
obtuvo respuesta de los demás, pese a ser notificados vía correo electrónico, luego
del respectivo análisis se consiguió los siguientes datos (ver tabla 5):
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Tabla 5
Nivel de aplicación de la plataforma Kahoot por docente
Puntaje
Escala
Individuo 1
45
Medio
Individuo 2
30
Medio
Individuo 3
19
Bajo
Individuo 4
32
Medio
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior.
Luego de haber realizado la capacitación sobre la plataforma Kahoot y que sea
conocida por los docentes, se procedió a realizar análisis globales, dando como
resultado que los docentes siguen en un nivel medio de aplicación de plataformas
educativas digitales en este caso en Kahoot, esto se debe a la situación pandémica
que el mundo entero está atravesando lo cual ha causado que las clases presenciales
pasen a un mundo digital y los docentes se conviertan en autodidactas para poder
mejorar sus clases y procesos de evaluación (ver tabla 6).
Tabla 6
Aplicación de la plataforma educativa digital Kahoot
Escala
Frecuencia
Porcentaje
Alto
0
0 %
Medio
3
75%
Bajo
1
25%
Total
4
100%
Nota: Fuente: encuesta aplicada a docentes de Educación Básica Superior.
Los resultados obtenidos luego de la intervención no permiten aceptar la hipótesis
planteada pese a que existe una mejora, dado que la misma no supera el indicador
de alto para aceptarla como válida. Esto como consecuencia que en el pretest se
obtuvo un 55% y en el postest un 75% (ver tabla 7).
Tabla 7
Comparación pretest y postest
Pre test
Postest
Escala cualitativa
Escala cuantitativa
Escala cualitativa
Escala cuantitativa
Nivel medio
55%
Nivel medio
55%
Nota: resultados finales de encuestas online.
3.2. Tecnologías de la información y la comunicación.
3.2.1. Las TIC en educación.
En la actitud de cambio de dejar de lado las metodologías tradicionales y sustituirlas
por nuevas formas que se adaptan a los recursos existentes en este siglo, es
importante tomar conciencia sobre el llamado que la educación tiene para alterar
profundamente el mundo de la docencia y potenciar la calidad de los aprendizajes a
través de las TIC (Alba, 2015).
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En este punto, la escuela necesita un cambio, desde una perspectiva pedagógica,
para que el proceso de E-A. sea acorde a la realidad educativa de los estudiantes.
Esto ha ocasionado que el contexto de educación y su ámbito social y cultural acepte
el manejo de las nuevas tecnologías como una destreza que todos los estudiantes
deben dominar para su desarrollo (Nieto, 2015).
Dentro del aula, las Tecnologías de la información y comunicación requieren de un
conjunto de competencias por parte del docente, para aprovechar las herramientas
tecnológicas, donde la capacitación docente deberá considerarse primordial antes de
enfrentar nuevos desafíos. Según Hernandez (2017) “el rol funcional del docente
dentro de este enfoque no solo conlleva a exigir un cambio en sus prácticas
metodológicas, sino a un cambio de mentalidad que involucra sus creencias frente a
los distintos entornos donde se puede lograr aprendizaje” (p.333).
3.3. Entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
Hoy en día la tecnología ha cobrado mucho sentido en la vida cotidiana de las
personas, alcanzando un impacto en los entornos virtuales en el campo educativo
generando cambios y transformaciones al proceso de E-A. Los EVA son herramientas
que permiten la interacción didáctica entre el docente y el alumno. Surgen con el
objetivo de trabajar en un ambiente más activo tomando en cuenta el entorno más
usado en la sociedad.
En la actualidad el impacto de los entornos visuales de aprendizaje en la educación
ha generado grandes transformaciones. Las mismas se encuentran en internet y están
formadas por herramientas informáticas en línea que permiten una interacción
didáctica. En relación a los EVA indica que el incremento de ellos ha dado paso a
investigar diseños formativos más apropiados para enseñar y aprender. En este
sentido, se denominan EVA al desarrollo de materiales informáticos de E-A, el cual se
basa en un sistema de comunicación haciendo uso del computador que facilita los
recursos didácticos durante el desarrollo de la clase, inclusive para poder evaluar
(Corrales, 2019).
Un EVA, es una aplicación creada para mejorar la comunicación pedagógica de los
participantes del proceso educativo, en cualquier modalidad sea distancia, presencial,
o de naturaleza mixta, es decir, es un espacio que permite a las personas acceder a
información para diseñar y desarrollar procesos de incorporación de habilidades y
saberes, a través de sistemas telemáticos (Martí, 2018).
3.3.1. Teorías del Aprendizaje.
Teoría conectivista.
La vinculación de las tecnologías en la educación con una visión conectivista tiene el
desafío de resolver, la escasa información tecnológica y las prácticas educativas
tradiciones de los alumnos y maestros. En donde, es notorio el cambio que estas
generan en la práctica porque cada vez son más el grupo de maestros que hacen uso
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de las tecnologías. En este sentido. La tecnología juega un rol importante, porque
permite incrementar el trabajo cognitivo en la creaciones y visualización de patrones
(Ovalles, 2014). El mismo autor afirma que, la tecnología desempeña un papel central
en la distribución de la identidad, la cognición y, por ende, el conocimiento.
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y
George Siemens citados en Eduarea (2014) quienes hablan de la teoría del
aprendizaje para la era digital, en donde se trata de explicar el aprendizaje complejo
en un mundo social digital en rápida evolución. En esta teoría, el aprendizaje se
produce a través de las conexiones dentro de las redes. Para Siemens (2004) las
conexiones y la forma en la que fluye la información dan como resultado el
conocimiento.
Según Siemens citado en Romero (2016) esta teoría se encuentra en proceso de
estandarización, puesto que el conductismo, cognitivismo y constructivismo han
cubierto por años el ámbito del aprendizaje, sin embargo, n no se han adaptado
eficientemente en la educación. De igual forma explica que la teoría debe estar
vinculada al entorno, y ello involucra que surja la necesidad de desarrollar un nuevo
concepto que abarque el cómo aprendemos en esta era digital.
El objetivo principal de un profesor es proporcionar el entorno de aprendizaje inicial y
el contexto que reúne a los estudiantes, y los ayuda a que construyan sus propios
entornos personales de aprendizaje que les permitirán conectarse a redes exitosas.
Los principios de Siemens para el Conectivismo:
El aprendizaje permite enlazar fuentes de información.
El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje
continuo.
La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los
conceptos es fundamental.
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.
Así mismo, el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos, no
enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje puede residir fuera de
nosotros mismos, está enfocado en conectar conjuntos de información, y las
conexiones que nos permiten aprender más.
3.4. Recursos didácticos.
Definición de recursos didácticos.
Existen diversas semánticas sobre los términos recursos didácticos, según Bohórquez
(2015) estas herramientas de carácter educativo cumplen la función de facilitar el
proceso de E-A en el salón de clases, beneficiando al docente y estudiante. Por otro
lado, Vargas (2017) lo define como aquellos recursos que brindan un apoyo
pedagógico para el refuerzo de la actuación del docente. Finalmente, Gónzales (2015)
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coincide con Vargas al indicar que los recursos didácticos son un apoyo pedagógico
para reforzar la explicación del docente.
Por lo tanto, se puede indicar cuales son aquellos materiales o herramientas que utiliza
el docente en el proceso educativo, convirtiéndose en mediadores para el desarrollo
y enriquecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Kahoot como recurso didáctico y evaluación.
Antes de hablar porque Kahoot es un recurso didáctico es importante definirla, como
aquella plataforma que utiliza el juego para aprender, pero fuera del contexto lúdico.
En el ámbito de la educación se han ido incorporando diversos que elementos
favorecedores, y este es el caso de Kahoot, una herramienta interactiva, que favorece
la participación del niño en el aula, el profesor Alf Inge Wang, es el desarrollador de
esta plataforma educativa, y, la describe como: una aplicación gratuita, que permite
llevar los principios de la gamificación a los salones de clase (Salas, 2018). Es decir,
permite aplicar una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
campo educativo.
Esta plataforma permite fomentar en los estudiantes la atención a través de
cuestionarios creados por el profesor y mostradas a los alumnos quienes responden
desde sus dispositivos inteligentes, generando un sentimiento positivo participación
ante un juego, aumentando su grado de involucramiento. Además, de brindar la
oportunidad a los estudiantes y docentes de crear, investigar y compartir contenidos,
porque Kahoot crea reuniones de preguntas y respuestas de manera sencilla, en
donde, los docentes ponen a prueba los conocimientos adquiridos por el estudiantado
(De Miguel, 2018). Otra definición es de Hargis (2016) quien indica que Kahoot es una
aplicación lúdica que utiliza como recurso el juego para aprender.
Según Esteves, Pereira, Veiga, Vasco y Veiga (2018) esta plataforma educativa puede
ser usada para evaluar y fijar contenidos, por poner un ejemplo al inicio de todas las
clases, con el fin de consolidar los contenidos de las clases pasados o para
diagnosticar qué tanto recuerdan los estudiantes de los temas revisados en clases.
Dentro del ámbito educativo la innovación tecnológica se vuelve divertida en clase lo
que hace que se deleiten aprendiendo. En este sentido, Sánchez (2019) Kahoot es
utilizado para repasar contenidos y preparar pruebas, pero también es usado para
evaluar. Esta plataforma educativa permite combinar el aprendizaje con la diversión
y, sirve para afianzar los contenidos que no han quedado claros, brindando la
oportunidad de realizar una autorregulación e insistir en los fallos. Además, esta
herramienta permite trabajar de forma cooperativa, activando el modo equipo. El
proceso de evaluación permite: A) Evaluar conocimientos anteriores, formar nuevos
conceptos y reforzar contenidos; B) Recolectar opiniones de los alumnos/as sobre
diversos aspectos y generar debates; C) Asignar tareas para que los estudiantes
puedan jugar desde cualquier lugar en sus dispositivos tecnológicos. (p.5)
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Incorporar el Kahoot en el proceso de enseñanza y aprendizaje puede tener
resultados positivos, porque al ser una forma diferente de evaluar al alumnado, genera
cierta emoción, motivación y compromiso (Licorish, Owen, Daniel y Li, 2018). Así
mismo, existen resultados positivos cuando se utiliza Kahoot, Hargis (2016) menciona
que aquellos estudiantes que fueron evaluados en esta plataforma marcan una
diferencia significativa en sus notas, llevándolos a considerar a esta plataforma una
experiencia positiva en su proceso de aprendizaje.
En donde, los programas que generan pruebas digitales influyen en la educación,
dado que su implementación como recurso en la planificación, a la hora de evaluar se
vuelve más interesante y los alumnos deben estar preparados para enfrentar cualquier
tipo de adaptaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje.
En cuanto a su función pedagógica-formativa, la evaluación brinda información útil que
permita desarrollar la adaptación de las actividades de enseñanza-aprendizaje a las
necesidades de los estudiantes en aras de mejorar la calidad educativa. Dado que
puede involucrarse al inicio, durante o al final, pero bajo la finalidad de mejorar el
proceso educativo (Jorba y Sanmartí, 1993).
Funcionamiento de Kahoot.
Kahoot fue concebido por su creador como un sistema de respuesta basado en
juegos, pero cuál es su funcionamiento, según Iona (2017) esta herramienta tiene
varias funciones, como la de crear test, encuestas, debates y ordenar frases. Algo
importante es que puede trabajarse con todas las áreas del saber. Lo primero que se
tiene que realizar es crearse una cuenta en el sitio web oficial (www.kahoot.com),
posterior a ello, se puede crear Kahoots ilimitadamente y sin ningún costo.
En esta plataforma existe cuatro tipos de elementos que se pueden crear:
Discussión: para realizar preguntas con respuestas y generar un debate.
Quiz: Sirve como herramienta para crear preguntas y respuestas, permite
asignarle un límite de tiempo para responder (entre 5 y 120 segundos)
Survey: Permite obtener la opinión de los estudiantes, en este tipo de actividad,
no hay nada que sea correcto o incorrecto.
Jumble: Este elemento permite ordenar respuestas, por ejemplo: se puede
dejar espacios en blanco en donde el estudiante tendrá que rellenar con las
opciones dadas. Es posible colocar un máximo de 4 respuestas.
El siguiente paso es elegir con cual elemento se desea trabajar. En este caso se
seleccionará Crear un Quiz, previo a ello se debe contar ya con las preguntas y
probables respuestas (permite un máximo de 4 alternativas por pregunta) y el tiempo
por cada una (máximo 120 segundos para responder). Algo importante es que, en las
opciones de respuestas se puede colocar imágenes o videos, permitiendo una
evaluación más dinámica. Finalmente, una vez creadas las preguntas y respuestas,
hay que determinar si se va hacer pública o privada, posterior a ello la evaluación
quedará lista para ser ejecutada (Álvarez, 2019).
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También es importante saber que dentro de la plataforma Kahoot podemos encontrar
varios cuestionarios que han sido configurados para que sean públicos. Hay que
recordar que con esta plataforma se puede trabajar en diversas áreas, y pueden ser
compartidos con toda la comunidad educativa (Peréz, 2017).
Posterior a ello, se debe seleccionar la modalidad para ejecutar el Quiz y el Kahoot
generará un código PIN de 7 dígitos. Entonces, la persona que dirige la actividad debe
indicar a los estudiantes que se conecten con su dispositivo móvil, tableta, computador
a la página web o por la aplicación e ingrese el código mencionado.
Una vez que hayan ingresado, se realizará una proyección con las preguntas, y el
alumno tendrá que responder desde el dispositivo que haya accedido. Luego de
finalizado el cuestionario, se muestra los resultados de los puntos obtenidos y al
ganador, lo cual genera competencia entre los estudiantes (Rodríguez-Fernández,
2017).
Algo importante del tiempo es, que si la respuesta es respondida rápida se obtiene
mayor puntaje, lo que provoca que se esfuercen por contestar bien y lo más rápido
posible
Según Jaber, Arencibia, Carrascosa, Ramírez, Rodríguez-Ponce, Melian, et al (2016).
“los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su dispositivo
electrónico y jugar en tiempo real entre compañeros o el propio docente, tratando de
mejorar la clasificación que ocupan en función de la puntuación obtenida, lo cual
facilita la competitividad “sana” entre los estudiantes” (p. 226).
Finalmente, el docente puede exportar los resultados en formato de Excel o a Google
drive, en donde obtendrá en un listado ordenado alfabéticamente los puntajes
obtenidos por cada estudiante, las preguntas acertadas y el tiempo que necesitaron
para resolver el Quiz. En Kahoot, la persona que lo creó puede exportar los resultados
en un documento en Excel o guardarlo en Google Drive, en este archivo se visualiza
los puntajes por cada participante, las preguntas contestadas correctamente y el
tiempo en que lo 29 realizaron (Álvarez, 2019).
Incorporación de Kahoot en el proceso de E-A.
La plataforma Kahoot se la puede utilizar en diversas áreas, sin embargo, ha tomado
gran influencia en ámbito educativo, puesto que puede ser aplicado en los diferentes
niveles e incorporado de diversas formas en el proceso de E-A que permita “conocer
los conocimientos previos y el nivel que presentan sobre un tema antes de
comenzarlo; saber si han atendido y qué conocimientos han aprendido en clase y
descubrir los conocimientos que han adquirido, después del tema estudiado” (Muñoz,
2016, p. 23).
En base a lo mencionado, Aktekin, Celebi y Aktekin (2018) concuerdan que Kahoot es
una herramienta alternativa que sirve de apoyo para consolidar conocimientos
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obtenidos en la clase. De esta manera, su incorporación cambia la manera de aplicar
un cuestionario, test y genera cambios actitudinales en los estudiantes.
Según Tan, Ganapathy y Manjet (2018) las características de esta plataforma, como
la música que se activa al iniciar el cuestionario, los colores, los tipos de preguntas,
etc., influyen en la motivación intrínseca y extrínseca, puesto que el aprendizaje se
vuelve más atractivo e involucra más al estudiante con lo que está aprendiendo.
Ventajas de la plataforma Kahoot.
Un grado de superioridad o una mejoría que se le otorga a Kahoot, porque les brinda
la oportunidad de dar un examen, pero sin el carácter serio y de ansiedad que les
generaba un examen tradicional. Según Navarro (2017) y Sánchez (2017) dentro de
las múltiples ventajas que ofrece Kahoot se encuentra:
Permite realizar un proceso de feedback en un tiempo real,
Optimiza el tiempo de respuesta,
Se adapta a todas las edades y áreas del conocimiento,
Ofrece diversos usos.
Ayudan a mejorar la relación maestro-estudiante,
Genera un ambiente de clase más dinámico,
Incremente la colaboración y genera una sensación de que los alumnos se
divierten y aprenden,
Aumenta la participación, interés y motivación,
Aprenden mejor, sin basar todo el aprendizaje en la memorización,
De esta manera, Kahoot cambia la forma de evaluar, por un lado, gamifica la sesión
de clase y los estudiantes se motivan; y, por otro, ayuda al docente a tener un
panorama más claro del progreso de sus alumnos.
3.5. Evaluación.
Definición de evaluación.
Existen diversas semánticas sobre el término evaluación, por ejemplo, se incluye los
siguientes conceptos. Algunos lo consideran un proceso con el fin de emitir juicios de
valor que conlleven a tomar una decisión. De Keteke citado en Rosales (2014)
manifiesta que evaluar significa examinar el nivel de adecuación entre los conjuntos
de informaciones y criterios, con la meta de tomar una decisión.
Finalmente, Chaviano, Baldomir, Coca y Gutiérrez (2016) el término evaluación es
polisémico porque tiene diversas interpretaciones como medición, comparación,
control, apreciación y juicio, sin embargo, concluye que es la práctica específica desde
donde se acreditan los saberes y se controla los aprendizajes, permitiendo concretar
el éxito o fracaso del educando.
Proceso de evaluación.
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Otro ejemplo es el de Smarter Balanced Assessment Consortium (2015), quienes
indican que la evaluación formativa posee cuatro atributos: en primer lugar, aclara el
aprendizaje que se quiere lograr, lo que implica establecer metas de aprendizaje y
criterios de éxito; segundo, obtener evidencia de diversas fuentes en función de las
metas y criterios previos; tercero, interpretar la evidencia, es decir, explicar junto con
los estudiantes el significado de la información recabada para determinar dónde ubicar
su aprendizaje con respecto a las metas y criterios previstos; y por último, actuar sobre
la base de la evidencia, o sea, realimentar el proceso y decidir los pasos siguientes
con el fin de avanzar en el aprendizaje, tomando en cuenta dificultades, intereses y
preferencias de cada estudiante.
Desde esta perspectiva, los procesos son bastante generales, no involucran un
monitoreo constante por lo que no ofrecen una realimentación inmediata,
indispensable para alcanzar los aprendizajes previstos en cada jornada de trabajo en
el aula de clases.
Para Pinto y Mejía (2017) el proceso general de evaluación consta de tres momentos:
el primero, al inicio de clase donde se debe motivar y orientar, establecer y socializar
criterios lo que le permite explorar, adentrándose en el segundo momento, de
desarrollo de la clase, donde prima el monitoreo, control, reconocimientos,
autoevaluación y coevaluación, que finalmente permitirá llegar al cierre de la clase,
para poder realizar un proceso de retroalimentación.
Teoría de la evaluación formativa.
Este tipo de evaluación, cuya denominación viene de Scriven citado por Anijovich
(2014) dice que tiene un carácter diferente a la evaluación sumativa. La evaluación
formativa establece como objetivo recaudar información por parte del docente, para
saber en qué estado del proceso de aprendizaje están los educandos. Y
posteriormente, ver si es necesario reemplazar las estrategias utilizadas.
A su vez, Allal citado en Anijovich (2014) indica que otra consideración respecto al
proceso de evaluación formativa. Es que se considera que este tipo de evaluación
contribuye en la autorregulación, porque permite saber el estado de sus propios
procesos de aprendizajes y situar en qué parte no les va como esperan, para de este
modo, utilizar nuevas estrategias. Es decir, este tipo de evaluación va más allá de lo
cuantitativo porque interviene en el proceso de aprendizaje antes de avanzar a una
calificación.
No hay que olvidar que evaluar no significa siempre calificar y Kahoot no sea usa para
eso, sino que permite que los aprendizajes sean más significativos y los niños o
participantes disminuyan el miedo a las evaluaciones, entonces se puede implementar
una evaluación formativa gamificada que permita consolidar aprendizajes s
significativos.
3.5.1. Didáctica
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En el mundo educativo una de las disputas más antiguas, cuya vigencia parece una
categoría eterna, se encuentra alrededor de la Didáctica. Según Ascencio y Montoya
(2013) la didáctica se encarga de estudiar sobre las diversas prácticas de enseñanza,
tomando en cuenta las cosas del mundo y las de la escuela a partir de las metas que
se fija la sociedad para formar un individuo. Desde este punto de vista, la didáctica se
relaciona con aspectos concernientes a procesos de enseñanza-aprendizaje,
evaluación, currículo, estrategias metodológicas y medios.
En donde, actualmente el profesor es un ente mediador, utiliza el error como fuente
de aprendizaje, dado que es una fuente de información en un ambiente virtual. Según
Blanco y Cuenca (2016) ser un docente competente digitalmente requiere de cinco
dimensiones: Información (identificar, organizar y analizar), Comunicación (compartir
recursos digitales), Creación de contenido (crear y editar contenidos), Seguridad
(protección de datos) y resolución de problemas (identificar necesidades).
Educación General Básica
El nivel de Educación General Básica se divide en cuatro (4) subniveles: Preparatoria,
que corresponde a 1.º grado de Educación General Básica y preferentemente se
ofrece a los estudiantes de cinco (5) años de edad; Básica Elemental, que
corresponde a 2.º, 3.º y 4.º grados de Educación General Básica y preferentemente
se ofrece a los estudiantes de 6 a 8 años de edad; Básica Media, que corresponde a
5.º, 6º. y 7.º grados de Educación General Básica y preferentemente se ofrece a los
estudiantes de 9 a 11 años de edad; y, Básica Superior, que corresponde a 8.º, 9.º y
10.º grados de Educación General Básica y preferentemente se ofrece a los
estudiantes de 12 a 14 años de edad.
Según el Ministerio de Educación (2018) el subnivel superior es el que antesala al
bachillerato, en donde, los estudiantes cuentan con docentes especializados en
diversas áreas del saber, permitiendo que los niveles disciplinares, pedagógicos,
interdisciplinares y complejidad epistemológica aumenten. Por otro lado, en este
subnivel se profundizan los valores de justica, innovación y solidaridad.
Adicional a ello, se estimula la construcción de la sociedad del buen vivir tomando
como referencia el Sumak Kawsay, favoreciendo a la resolución de problemas por
medio del razonamiento lógico. Todo este conjunto de aprendizajes se los realiza
tomando en cuenta los recursos multimedia y TIC.
3.6. Predicción científica.
La predicción científica, corresponde a la hipótesis de la investigación que, de acuerdo
a Hernández, Fernández & Baptista (2014) son explicaciones tentativas del fenómeno
estudiado sobre el cual se realiza proposiciones o afirmaciones para ser
comprobadas. Con respecto a lo mencionado, a continuación, se propone la siguiente
hipótesis:
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Hi: Los docentes aplican Kahoot como plataforma educativa digital en su trabajo como
docente.
Debido a que la pregunta general de investigación es: ¿Cómo innovar el proceso de
evaluación haciendo uso de las TIC en la Unidad Educativa Particular
Iberoamericano?
4. Discusión
Los resultados del estudio permiten afirmar que los docentes de la Unidad Educativa
Particular Iberoamericano, luego de ser encuestados, se encuentran en un nivel medio
de aplicación de plataformas educativas digitales en su labor profesional. Este dato
no está en concordancia con lo descubierto por Azar (2017) quien indica que en un
estudio realizado se descubrió que tan solo dos docentes están en un nivel alto de
utilización de la herramienta estudiada o alguna otra herramienta de las TIC en sus
funciones como docentes. Además, el nivel medio que poseen los docentes
concuerda con los resultados de Portilla (2016) quien descubrió que el problema de
no utilizar recursos didácticos como plataformas digitales en el aula de clases para
evaluar es porque los educadores poseen bajos conocimientos sobre el manejo de
herramientas tecnologías.
Considerando los resultados obtenidos, es necesario que se establezca una
comparación con otras investigaciones anteriormente realizadas por otros autores,
dado que en base a los datos obtenidos en el primer resultado se consideró oportuno
diseñar una estrategia para mejorar el proceso de E-A, dando como resultado un
manual de usuarios sobre el uso de la plataforma Kahoot en su versión gratuita para
que los docentes puedan ser capacitados. Esta afirmación está en concordancia con
Salas (2018) quien indica en su investigación que es oportuno que los docentes sean
capacitados para que puedan implementar la misma dentro de sus clases y
planificaciones.
Además, concuerda con Azar (2017) quien recomienda que se debe diseñar y aplicar
un curso de utilización de Kahoot para profesores. Así mismo, este resultado
concuerda con lo estipulado con la UNESCO (2015) quienes indican que la fórmula
adecuada para evitar improvisaciones en la incorporación de las TIC dentro del
proceso de E-A, es centrarse en la capacitación de los docentes. Coincidiendo con
Oviedo (2020) quien afirma que la baja capacitación que existe para que los docentes
lleven a cabo la educación en línea, se convierte en un determinante para no
garantizar buenos resultados de aprendizaje, dado que el escaso conocimiento para
realizar actividades en esta modalidad, y hasta para evaluar, desde ya predicen
resultados insatisfactorios, por ende, es importante llevar a cabo capacitaciones y más
aún en un mundo donde la educación dejo de ser presencial.
Lo que concuerda con lo afirmado por Chaves (2020) quien indica que nadie estuvo
preparado para esta situación pandémica ni familias, directivos, presidentes,
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estudiantes, docentes, entre otros, para pasar de la educación presencial a la online.
En donde, sin preparación previa muchos tuvieron que planificar, organizar y dar
clases en una modalidad que poco se usaba en los niveles primarios de educación.
El resultado que se obtuvo en la capacitación no fueron los esperados por el
investigador dado que todos los docentes actualmente se encuentran vinculados con
plataformas educativas digitales en sus procesos de E-A y evaluación. Esto se reflejó
en el pre test, mismo que arrojó un nivel medio de aplicación de plataformas
educativas digitales, obteniendo el mismo resultado en el pos test, un nivel medio de
aplicación de la plataforma Kahoot.
Hay que indicar que estos datos coinciden con Hernandez (2017) quien afirma que los
docentes no deben solo exigirse un cambio en sus prácticas pedagógicas y
metodológicas sino también mental y actitudinal. Es decir, que la pandemia hizo que
los docentes se conviertan en autodidactas buscando nuevas alternativas a través de
las cuales enseñar. Lo cual concuerda con Martínez (2017) quien indica que las
plataformas educativas digitales representan una oportunidad para la innovación en
educación. Dado que es uno de los sectores más afectados, porque no se puede
evadir el reto de innovar para brindar aprendizajes más dinámicos y enriquecedores.
5. Conclusiones
Los resultados de la investigación indican que los docentes de la Unidad Educativa
Particular Iberoamericano se encuentran en un rango medio de aplicación de
plataformas educativas digitales, a pesar de la situación que obligó a los docentes a
trasladarse a EVA.
En base al resultado de la fase de diagnóstico se considera oportuno diseñar una
estrategia que permita mejorar la situación presentada inicialmente, en donde la
utilización de un EVA permite la transición del proceso tradicional a la digital en la
educación y mejorar la atención del estudiante fomentando su participación activa y
participativa.
El proceso de capacitación brindado a los docentes no fue satisfactorio dado que
conocían sobre esta y otras herramientas al ser implementadas adecuadamente
dentro de los salones de clase. Sin embargo, el tiempo facilitado por la Unidad
Educativa no fue suficiente puesto que es importante que se lleve a cabo bajo un
componente teórico, práctico y autónomo (de al menos 40 horas) que involucre más
tiempo para poder evaluar el impacto de la misma.
En la comparación del pretest y postest se demuestra que no se puede tomar como
válida la hipótesis planteada dado que se evidencia que los docentes no están
aplicando totalmente Kahoot como plataforma educativa digital en su trabajo como
docente.
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El concepto de plataformas ha evolucionado considerablemente en el mundo
educativo por la emergencia sanitaria, mismo que ha obligado a todos a involucrarse
en ellas y buscar nuevas formas de enseñar.
Kahoot ha demostrado que logra captar la atención e interés del maestro al ser un
elemento innovador pues ha transformado un elemento evaluador tradicional en un
nuevo modelo de evaluación.
En la actualidad llevar a cabo procesos de investigación es algo complejo por la crisis
sanitaria que el mundo está atravesando, dado que se encuentran muchas barreras
como disponibilidad de tiempo para participar en ellas, además de que no se podrá
verificar el impacto real de las mismas, porque la gran mayoría de las personas están
realizando teletrabajo.
Los resultados obtenidos reflejan que dada la situación actual por la pandemia los
docentes han tenido que buscar nuevas formas de enseñar y evaluar, por lo tanto, ya
cuentan con otras alternativas, razón por la cual los resultados se mantienen en el
pretest y postest.
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